Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3D графика и анимация

  Все выпуски  

Служба Рассылок Городского Кота


Служба Рассылок Городского Кота

3D графика и анимация : Мастер-класс
= 28 июля 2000 г. - 9 896 подписчиков =

Доброго времени суток!

Сегодня в рассылке:

  • Реальность - это хаос. Принципы 3D фотореализма. Часть III.
  • Вопросы читателей.




Реальность - это хаос. Принципы 3D фотореализма.
Часть III

Автор - Билл Флеминг
Перевод и адаптация - Сергей Гашников

digitallight@mail.com

Принцип 3: Узнаваемость

Что делает 3d сцену правдоподобной? Существует множество аспектов правдоподобности. Объекты и поверхности должны быть узнаваемы. Они должны быть хорошо знакомы зрителям. В противном случае будет отсутствовать основа, определяющая фотореализм сцены.

Правдоподобность можно разделить на два типа: правдоподобность моделей и правдоподобность поверхностей. Например, футуристический космический корабль это нереальный объект, но если поверхность будет не такой, как мы ожидаем, то объект будет неправдоподобен. Возможен и обратный вариант. Реалистичная модель, раскрашенная в неестественные цвета, будет узнаваема, но все равно будет ненатуральна.

Один из примеров узнаваемой поверхности, о которой мы говорили раньше, - это динозавр. Ярко раскрашенный динозавр выглядит неправдоподобно, даже при безупречной модели. Нужно просто приглушить цвета. С другой стороны, модель с правильной текстурой кожи выглядит великолепно, даже при явных изъянах модели. Это происходит из-за того, что только в некоторых случаях зритель представляет как должна выглядеть модель динозавра. Хороший пример этому - Т-Рекс. Все хорошо знают, что у этого динозавра крошечные передние конечности. Это главная деталь, все остальное неважно. Т-Рекс не будет похож на себя с большими передними лапами, даже если его раскраска будет идеальной.

рисунок 1
Рисунок 1. Фотореализм в действии.
(этот рисунок в полном разрешении 748 x 561 можно посмотреть здесь)

Вернемся к рисунку 1. Что делает сцену узнаваемой? Очень многое. Первое и самое главное, это то, что сцена наполнена объектами из реального мира. Большинство из них узнаются с первого взгляда, в основном это инструменты. Именно они закладывают хороший фундамент правдоподобности. Книга - еще один элемент узнаваемости. Она повышает правдоподобность сцены своей легкой узнаваемостью. То же самое можно сказать о батарейках (рис. 2). Это наиболее узнаваемые объекты в сцене. Они помогают создать фотореалистичное изображение. Ключевые фотореалистичные объекты, подобные батарейкам, называются опорными объектами.

Рисунок 2.
Рисунок 2. Узнаваемые объекты в качестве опорных.
(этот рисунок в полном разрешении 748 x 561 можно посмотреть здесь)

Использование реалистичных опорных объектов делает сцену правдоподобной

Использование опорных объектов гарантирует, что зрители воспримут вашу сцену как реальную. Опорные объекты - это легко узнаваемые объекты с неоспоримыми атрибутами фотореализма. Обычно это простые объекты, покрытые реальной текстурой. Примером может служить книга с хорошо знакомой обложкой или упаковочная коробка с отсканированной текстурой.

Важно различать объекты, кажущиеся реалистичными, и действительно реалистичные объекты.

Например, стул не является опорным объектом, потому что он не совсем узнаваем. Мы, конечно, знаем, что это стул, но это только одна из многочисленных его модификаций. Не все объекты, выглядящие как реальные, подходят в качестве опорных. Например, для этих целей совершенно непригодна мебель из-за большого количества стилей. Опорный объект должен быть легко узнаваем и общеизвестен. Это должен быть предмет, который ежедневно попадается на глаза. Великолепным опорным объектом может служить коробка сухих завтраков. Кто не видел эту коробку? Все эти коробки конструктивно похожи: имеют одинаковую форму и схожие текстуры.

Обратите внимание, что текстура тоже должна быть наложена так, как ожидает этого зритель. Например, на коробке сухих завтраков сверху должно быть имя производителя, ниже название продукта, еще ниже красочная картинка, а на торцевой стороне - процентный состав и т.д. Любое изменение ухудшает узнаваемость объекта.

Еще один великолепный пример опорного объекта - это батарейка. Ее форма и окраска легко узнаваемы зрителями. Рисунок 1 - пример того, как использование батареек добавляет достоверности изображению.

Опорные объекты - важнейший элемент фотореализма.

Хотя опорные объекты являются важнейшим элементом фотореализма сцены, они не должны быть в центре внимания. Батарейки на рисунке 1 - это лишь маленький элемент сцены. В центре внимания робот Гизмо. Батарейки лишь добавляют реализма изображению, делают фантастического робота более узнаваемым. К тому же, на сцене присутствуют еще несколько опорных объектов: книга и коробка от фотоаппарата. Эти объекты хорошо знакомы большинству зрителей. Вот мы и подошли к еще одному аспекту узнаваемости: знакомость объекта.

Использование общеизвестных объектов для повышения реализма фантастических объектов

Общеизвестные объекты мало отличаются от опорных объектов. Опорные объекты служат общим фундаментом реализма сцены, а общеизвестные объекты позволяют повысить реализм отдельных фантастических объектов. Например, чтобы повысить реализм футуристического автомобиля нужно добавить хорошо знакомые элементы обычного автомобиля: бампер, фары, щетки, зеркала заднего вида, ... Они сделают автомобиль узнаваемым. Еще один хороший пример использования знакомых объектов.

Посмотрите на рис 3. Хотя Гизмо и нереальный объект, он полностью состоит из хорошо известных земных предметов. Сразу же в левой руке узнается складной ножик, а позади - громкоговоритель. Приглядевшись, можно разглядеть, что ноги - это наушники, а тело - банка из-под масла (достаточно прочитать этикетку). Все эти предметы делают Гизмо узнаваемым, не смотря на то, что он полностью воображаемый.

Рисунок 3.
Рисунок 3. Очень важна узнаваемость объекта.
(этот рисунок в полном разрешении 748 x 1185 можно посмотреть здесь)

Старайтесь включать хорошо знакомые предметы в конструкции фантастических объектов. Это добавит естественности. В случаях, когда это сделать невозможно, нужно обратить внимание на поверхностную текстуру... Но об этом в следующем принципе.

Продолжение следует...


    RB2 Network


Вопросы читателей

К несчастью, мой доступ в Интернет очень ограничен, и на протяжении некоторого времени поиски некоторой информации для меня были безуспешны. Но недавно подписалась на Вашу рассылку и не могу удержаться, чтобы не спросить Вас: есть ли какие-то рассылки (желательно, на русском) для пользователей программы Блендер? Если такая информация (а именно электронный адрес подписки) есть у Вас под рукой, то не будете ли Вы так любезны мне помочь?

К сожалению, я не встречал русскоязычных рассылок, расcказывающих о Blender. Но по адресу www.blender.nm.ru можно найти интересный сайт, полностью посвященный этой программе. Попробуйте связаться с автором сайта - SCORPion (blender@nm.ru), и возможно Вам удасться уговорить его открыть рассылку.
У меня вопрос начинающего: что это за программа Character Studio? Какие эффекты она добавляет к 3D Studio? Cпасибо заранее.
Character Studio - одно из самых доступных и одновременно очень мощное средство для анимации персонажей. Этот пакет выполнен в виде plug-in'а для 3d Studio MAX и позволяет оживлять двуногих персонажей, используя прямую и инверсную кинематику. Принцип работы Character Studio довольно прост: вначале создается скелет, затем он анимируется (в автоматическом и ручном режиме), и наконец полученный анимированный скелет связывается с нужным объектом. Character Studio состоит из двух независимых модулей: Biped (создание и анимация скелета) и Physique (модификатор, позволяющий связать созданный Biped скелет c вашей моделью). После инсталляции Biped можно найти в разделе System командной панели Create, а модификатор Physique - в окне Modifiers после нажатия кнопки More командной панели Modify (там же, где и все остальные модификаторы).
Приходит масса писем с просьбой посоветовать, как лучше начинать изучение какого-нибудь 3D пакет, какую литературу и веб-источники при этом использовать.
Трудно предложить какой-то конкретный идеальный путь, каждый протаптывает свою дорожку к знаниям. Я начинал с 3D Studio версии 2 (еще под MS-DOS), в те времена никакой информации не было и приходилось все изучать методом "научного тыка". Наверное и сейчас это один из способов набраться знаний, кроме этого хорошим подспорьем могут послужить книги (список наиболее популярных в прошлом выпуске Масстер-класса). Плюс масса интересных статей и уроков на русских 3D сайтах (Digital Light, Русский 3D центр, #rusrender, Render.Ru). Всегда можно пообщаться, посоветоваться на форумах тех же сайтов, на IRC канале #rusrender, фидо-конференции fido7.ru.render. Возможно, кто-то предпочтет курсы (Школа реального времени, Учебный центр Steepler Graphics Center). Возможностей много, было бы желание. К тому же, изучение возможностей программ и технические навыки работы с этими программами - самое простое, что вам предстоит изучить, к этому нужно будет добавить основы дизайна, композиции, света и цвета, работы с камерой, сценарии и расскадровки, и еще масса сложных и очень интересных вещей.



До встречи во вторник!
Успешного рендера!


С уважением,
Сергей Гашников
digitallight@mail.com
Клуб 3D графики Digital Light

Новости, предложения и пожелания присылайте на digitallight@mail.com


Power Banner System     Power Banner System

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное