Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

RSS-канал «kirillkrm»

Доступ к архиву новостей RSS-канала возможен только после подписки.

Как подписчик, вы получите в своё распоряжение бесплатный веб-агрегатор новостей доступный с любого компьютера в котором сможете просматривать и группировать каналы на свой вкус. А, так же, указывать какие из каналов вы захотите читать на вебе, а какие получать по электронной почте.

   

Подписаться на другой RSS-канал, зная только его адрес или адрес сайта.

Код формы подписки на этот канал для вашего сайта:

Форма для любого другого канала

Последние новости

Обзоры наших игр. Дивноземье (клон ArcoMage)
2024-04-10 18:40 kirillkrm


Набрёл в VK Play на очередной продукт отечественного инди-геймдева под названием Дивноземье. Моё внимание к проекту привлекло упоминание настольной игры ArcoMage. Разработчики указали её в качестве объекта вдохновения. Впрочем, именно в настольно-бумажном виде ArcoMage, подозреваю, никто никогда не видел.

Большинство рубились в эту залипательную игру на компе, во время прохождения легендарной серии Меч и Магии VII-VIII. Хотя… Какое, блин, большинство?! «Иных уж нет, а те далече». Might and Magic VIII: Day of the Destroyer вышла в 2000 году (двадцать четыре года назад!). Как же, порой, страшно смотреть на календарь.



Даже на релизе (почти четверть века назад) Меч и Магия VIII не могла похвастаться красивой графикой. За одним исключением — меню экипировки. Оружие и доспехи на героях выглядели безупречно и выглядят так по сею пору (особенно в детских воспоминаниях).



Ещё Меч и Магия VIII отличалась действительно большим, открытым для исследования миром с немалым количеством активностей. Был среди них и ArcoMage — карточная игра завсегдатаев трактиров всех уголков мира меча и магии. Обыграв конкурентов можно было даже добиться титула чемпиона.

Многие игроки, забредя в новую локацию, перво-наперво начинали искать таверну. Не только затем, чтобы остановиться на ночлег или пополнить запасы, но и обязательно сыграть в ArcoMage с местным трактирщиком. Даже если он некромант. Был и я среди таких игроков. Благо, большой и страшный босс Меч и Магии VIII — ужасный Разрушитель терпеливо откладывал уничтожение планеты, дожидаясь, пока наши герои наиграются в картишки. Всё, как и подобает приличному главгаду любой масштабной РПГ.



Однако вернёмся к Дивноземью. Игра и впрямь оказалось прямым клоном ArcoMage. С минимум оригинальных идей, зато с использованием нейроарта, который я лично недолюбливаю.

Справедливости ради, игра стоит 82 рубля. Сущие копейки. За такую цену грешно требовать высокого искусства. Тем более, некоторые приятные особенности у Дивноземья есть. Однако, потратив на отечественную разработку пару часов, я, всё же, удосужился проверить, а можно ли где-то найти оригинальный ArcoMage. Оказалось, да. В поисковике выдаётся по первому же запросу. Играется прямо в браузере. Без-воз-мез-дно. То есть даром! Даже 82 рубля платить не надо!

Правила двух игр идентичны. Есть игрок, есть оппонент (маг, живущий по соседству), с которым нам и предстоит «мериться размерами». Своих волшебных башен.

Вариантов победы три:
1) Отстроить собственную башню до уровня Х.
2) Разрушить башню оппонента.
3) Накопить ресурсы выше порога Y.
В начале партии каждый игрок берёт по 6 карт. За один ход можно разыграть или сбросить одну, взяв следующую из общей колоды. Свою уникальную деку, как в современной ККИ, здесь составить не получится. К добру или к худу.

Сами карты бывают трёх типов:
1) Постройки, с их помощью можно возводить волшебную башню и/или укреплять защитную стену.
2) Звери, наносят урон постройкам. Обычно вражеским, но особо буйные могут задеть и владельца.
3) Заклинания — универсальные карты, нечто среднее между постройками и монстрами. Могут использоваться, как для защиты, так и для нападения.



Каждый тип карт требует своего ресурса, соответственно: брёвен, кристаллов и зверей (ну, или кирпичей, маны и рекрутов в оригинальном ArcoMage).

Игра простая и, на деле, интуитивно понятная. За пару минут в её механиках разберётся любой новичок. Однако выиграть бывает нелегко. Особенно, если бросать карты наудачу, без заранее выбранной стратегии. Их обычно три: пытаться разрушить вражескую башню, отстраивать собственную цитадель, ну, или играть пассивно, накапливая ресурсы. Попытка заниматься всем и сразу обычно приводит к закономерному проигрышу.

Непосредственно по геймплейю больше добавить нечего. Что Дивноземье, что ArcoMage станет недурственным развлечением на один-два вечера, если нет времени/желания погружаться в какую-то большую игру.

Осталось ответить животрепещущий вопрос: так стоит ли отдавать за Дивноземье целых 82 рубля, или, если уже возникло такое желание, лучше запустить в браузере оригинальный ArcoMage?



На момент написания обзора (апрель 2024 года) за 82 рубля переплаты отечественные разработчики готовы предложить:

Во-первых, другой набор карт, отличающийся от ArcoMage. По идее, никто не мешает сыграть и в то, и в другое, а там уж, что больше понравится. Однако если смотреть по графике и дизайну, ArcoMage явно выигрывает. Ну, в моих глазах. Я люблю русские сказки, но использование нейронок не потворствует оригинальному визуалу. Графика Дивноземья шаблонно-хорошая, ArcoMage уникально-средненькая, и это лучше.

Во-вторых, в игре имеется, якобы, сюжетная кампания, но назвать её так можно лишь с большой натяжкой. Вся «кампания» представляет собой 15 последовательных сражений. В ней нет: ни развилок, ни диалогов, ни описаний. Мы просто «путешествуем» по русской дороге мимо Новгорода и Рязани прямиком в Кощеево Царство, последовательно обыгрывая: крестьянина, купца, чертёнка и т. д. В конце пути нас ждёт босс — Кощей Бессмертный. Персонажей нам никто не раскрывает, что именно они не поделили, не рассказывает. Всем, кому не достаёт красивой истории, предлагается выдумать её самостоятельно. Возможно, к моменту релиза игры в Steam что-то и поменяется, но пока вот так. Разработчики бы хоть конкурс объявили на лучший фанфик по мотивам кампании. Глядишь, и нашёлся бы молодой, талантливый автор, способный сплести 15 битв в один увлекательный рассказ.

В-третьих, и то уже действительно в плюс, в Дивноземье есть уникальные герои со своими особенностями. На выбор доступно 11 персонажей: от Марьи Искусницы до Лиха Одноглазого. Каждый герой обладает уникальной способностью, влияющей на ход игры. К примеру Василиса Премудрая может сбросить с руки две случайные карты, заменив их на два заклинания.

Наконец, в-четвёртых! Если у вас есть друг (хотя бы один), и у него тоже найдётся 82 рубля на Дивноземье, вы можете сыграть вместе в мультиплейере. Тогда как в ArcoMage играть придётся против ИИ.



P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Мне лучше в полной темноте...
2024-03-29 19:01 kirillkrm


Надеюсь, кто-то ещё следит за ходом разработки Heroines of Swords & Spells. Сегодня мне захотелось провести небольшой опрос, заодно обсудить с игроками одну немаловажную тему. Речь пойдёт о старом (как сам мир), выборе между красотой и удобством. Думаю, всем очевидно: в тёмных и мрачных подземельях должно быть темно и мрачно. Однако так ли уж это очевидно?

Особенно по части «темно». RPG Maker, при всей своей примитивности, позволяет играться с уровнем освещения локаций, накладывая поверх экрана тёмные фильтры. Получается, атмосферненько.

Однако во второй части Heroines of Swords & Spells появится ОН! Да-да-да, он самый! Огромный супер-пупер-мега-дандж. Ну, не такой уж огромный, на самом деле. Я не люблю пустые лабиринты, но и немаленький. Побродить придётся.








С данджем и возникла одна проблема. На самом деле проблем с ним воз да маленькая тележка, но сегодня обсудим одну. Тестеры жалуются, что бродить по тёмному данджу не очень-то комфортно. Атмосферно – да, а вот комфорт страдает (правда, далеко не у всех).

Я ещё попробую поиграться с настройками и сделать фильтры тёмными, но не очень. Однако есть вероятность, что ничего путного из этого не выйдет. Тогда придётся выбирать одно из двух:
- Предложить игрокам смириться с бродилками во мраке.
- Убрать из игры вообще все фильтры на хрен, пожертвовав кусочком атмосферы. В подземелье будет так же светло, как внутри обычного дома.

Почему именно «убрать из игры», а не из одного конкретного данджа?

Ну, я придерживаюсь армейского принципа – всё должно быть безобразно, зато единообразно. Будет странно, если в канализации, в храме Лаверны и в других подземельях будет темно, а в супер-пупер-мега-дандже светло, как днём. Это будет бросаться в глаза. А вот если убрать градацию освещения как таковую, то… никто и не обратит внимания. Сложно придираться к тому, чего в принципе в игру не завезли. Хотя это не точно.

В общем, прошу всех посмотреть на скриншоты и проголосовать. Заодно пишите в комментариях, что думаете по этому поводу.

Where is the meaning?
2024-03-12 19:01 kirillkrm


На этой неделе в Steam вышла новая любопытная игра. Прямо «комбо» всего того, что мы с вами любим! Индюшатина! Ещё и JRPG! Ещё и от отечественных разработчиков! Ещё и на столь «обожаемом» общественностью игровом движке RPG Maker!

Только не торопитесь сразу закрывать обзор. Так уж вышло, что разработчики закинули мне ключей на раздачу, а на халяву и уксус сладкий. Первые пять счастливчиков (заметьте, я пишу это слово без кавычек), отметившиеся в комментариях фразой «хочу ключ», получат игру безвозмездно. То есть даром.

Однако данный пост не является рекламной интеграцией. Просто я немного знаком с разработчиками, вот они и заслали мне ключиков на раздачу. Однако излишне нахваливать (как и топить) их проект я не собираюсь. Просто напишу свои впечатления по результатам 10 часов игры.



В проекте с оригинальным названием «Где смысл?» нам предстоит искать… смысл. Белый квадрат (за которого мы играем) пробуждается в загадочном сюрреалистичном мире и, отбиваясь от агрессивных носков, отправляется в путь по долгой (возможно, бесконечной) дороге в поисках ответов на свои вопросы. Что это за мир такой? Почему в качестве денег в нём используются гвозди? Как мы здесь оказались? Ну, и самое главное, почему мы белый квадрат? Где здесь смысл и есть ли он вообще?

Игра обладает специфической графикой, наглядно демонстрирующей, что художник может обидеть каждого!

Сказано это не в минус проекту. Where is the meaning обладает уникальным стилем, что, в эпоху победившего нейроарта, сразу даёт пару очков к карме.





Графика игры вызовет у вас: либо стойкое отторжение, либо… нет, не обожание. Скорее, любопытство. Разработчики умеют его грамотно подогревать. Белому квадрату предстоит пройти множество разнообразных биомов, населённых весьма причудливыми обитателями.

Картинка либо отвратит человека от игры (уже на стадии скриншотов), либо наоборот привлечёт его внимание. Возможно, даже замотивирует пройти игру до конца. Хотя последнее будет непросто. Увы, Where is the meaning безбожно перезатянута. Однако об этом позже. Сперва о хорошем.





Помимо графики хочется похвалить юмор и персонажей. Диалоги и характеры отлично вписаны в игровой мир и хорошо сочетаются с его визуальным стилем. Конечно, с той поправкой, что вам должна нравится подобная психоделическая кринжатина (в хорошем смысле этого слова).

Основной сюжет игры линейный (мы бредём по бесконечной дороге в поисках смысла), но диалоги и повествование создают нужный настрой. Время от времени игра подкидывает небольшие второстепенные задания или позволяет отвлечься на простенькие головоломки.

Проблема в Where is the meaning таится в её боевой системе, собравшей все самые унылые штампы JRPG. Разве что рандомных энкаунтеров (случайных столкновений) нет. Мобы не материализуются из воздуха, и это хорошо. Однако на этом «хорошо» заканчивается.



За выполнение заданий опыта не дают. Следовательно, чтобы набирать уровни, необходимо зачищать от мобов все локации. Под ноль. Везде, где только ступает ребро нашего белого квадрата. Иначе вы банально застрянете в прохождении, поскольку характеристики врагов растут от биома к биому. Опыт с мобов – единственный способ получить level-up, а с ним и новые способности.

К сожалению, сами по себе бои унылые. Разнообразие врагов имеет место быть, но проявляется сугубо визуально. Художник постарался, нарисовав тварей на любой вкус и цвет. Однако уникальных навыков: что у мобов, что у боссов, что у нашего белого квадрата маловато. Как правило, все спамят один вид атаки, пока харя не треснет. Либо у врага, либо у квадрата.

Конечно, пошаговая JRPG-боёвка сама по себе не блещет оригинальностью. Зародившись ещё в конце XX-ого века, она намертво застряла в своём развитии, прогрессируя раз в год по чайной ложке. Тем более, инструментарий RPG Maker-а (движка игры) довольно куцый, и задачу по усложнению и разнообразию боёв ни разу не упрощает. Это старая проблема, я сам с ней борюсь (в разработке собственного проекта) и не могу сказать, что успешно превозмогаю.

Тем не менее, придумать что-то более оригинальное (и даже внедрить в RPG Maker) было можно, но разработчики Where is the meaning не стали этим заморачиваться. Боевая система (в отличие от всего остального, что есть в игре) сделана сугубо для галочки. Это было бы не критично, если бы на бои приходилось, скажем, 20% игрового времени.



Увы, сей «увлекательный процесс» занимает добрую половину игры, а по «истине, данной нам в ощущениях» куда больше. Терпеть раз за разом повторяющиеся (как по инструкции) однотипные сражения с каждым часом становится всё труднее.

Хотя и графика, и сюжет, и персонажи мне нравятся, но цикл: «10 однотипных боёв за кусочек сюжета» вгоняет в тоску. На месте разработчика я бы уменьшил количество врагов минимум вдвое, увеличив количество опыта оставшимся тоже 2 раза, чтобы не терять темп в прокачке. Если человек с трёх попыток усвоил, что огненных духов нужно бить льдом, не надо заставлять его сражаться с ними ещё десять раз. Цикл: «5 однотипных боёв за кусок сюжета» уже воспринимался бы куда бодрее. Особенно если ещё срезать здоровье врагам и взамен поднять им урон, сделав бои динамичнее. В идеале переделывать боевую систему надо, едва ли, не с нуля. Ну или убирать её вовсе, превращая игру в квест.

Впрочем, есть вариант, что последняя в возможность Where is the meaning как раз реализована. Пока всех сюжетных боссов, которых я встретил за 10 часов игры, было реально пройти, не сражаясь. Следовательно, есть вероятность, что в Where is the meaning реализован путь пацифиста. Однако это не точно, а, чтобы это проверить, надо научиться ловко уклоняться от мобов, которых на экране может быть до фига.



При случае попробую потестировать подобный геймплей. Однако будет очень обидно намертво застрять из-за перекрывшего ключевую дверь моба, превратившегося (без прокачки) в непробиваемую стену.

С учётом всего сказанного, готов порекомендовать игру, но с осторожностью. Вам должен нравится подобный кринжовый визуал и юмор. Ещё вы должны быть куда терпеливее меня в отношении повторяющихся из раза в раз пошаговых JRPG-боёв.

Напоминаю, что у меня есть халявные ключи на раздачу. Пишите в комментариях «хочу ключ», особенно, если действительно настроены сыграть, а не просто пополнить коллекцию Steam очередной «никогда не запускаемой игрой». Первые пять комментаторов получат по заслуженному ключу.



PS. Ссылки на страничку игры:
1) В Steam
2) В VK Play

Чистота - залог здоровья
2024-03-09 12:18 kirillkrm
8 марта порадовало внезапным фан.артом на Heroines of Swords & Spells. Даже не просто артом, а работой по дереву. Фелиция за мытьём. Полная версия без цензуры есть в группе художницы в ВК. Сюда я выкладывать, конечно же, не буду!







С 8 марта!
2024-03-08 12:58 kirillkrm
От лица блога, команды разработки Heroines of Swords & Spells и от себя лично поздравляю всех женщин с 8 марта!

Плюшки старожилам
2024-01-29 19:52 kirillkrm

Новость о том, что вторая часть Heroines of Swords & Spells будет содержать весь контент оригинальной игры (с подправленной графикой, диалогами и балансом) вызвала закономерные вопросы:
1) Зачем теперь покупать первую часть?
2) Будут ли бонусы тем, кто её, всё же, купил?

В комментариях сквозит лёгкая обида. Ведь кто-то заплатит только за вторую часть, а получит всё то же самое, что и те, кто купил обе игры. Разумеется, возможность сыграть в игру на несколько лет раньше в зачёт не идёт! Были ведь ещё и те, кто расщедрился на DLC. Это же несколько сотен рублей чистого убытка! Ещё тех рублей, между прочим.

Пускай я и держу сейчас в руке табличку «сарказм», вопрос действительно серьёзный. Изначально я планировал сделать первую часть бесплатной, раздав покупателям скидочные купоны на вторую игру. Это было бы справедливо.

Увы, известные события похоронили этот надёжный, как швейцарские часы, план. Скидочные купоны нынче не в ходу. Я не уверен, что разработчики могут их генерировать в Steam. Но даже если и могут, на это нужно согласие издателя. Проблема в том, что для второй игры я хочу найти другого издателя.

Если у разных частей игры будут разные издатели, непонятно зачем второму (который на игре ещё ничего не заработал) давать скидку покупателям первого? Возможно, я попробую уговорить первого издателя досрочно расторгнуть наш договор. Однако это может оказаться не так-то просто. Моя игра, если и не «дойная корова портфолио», то и не явный аутсайдер. Да и к тому же, от того факта, что оригинальная игра вдруг станет бесплатной, её покупатели ничего полезного (скидки на вторую) не получат. С чего бы второму издателю им что-то давать?

Остаётся идти по проторенной тропе профессионального гемйдева – перетаскивать аудиторию из одного проекта в другой путём халявной раздачи внутриигровых предметов.

Я подумываю выпустить патч к первой части, запихнув туда какую-нибудь плюшку. Она перенесётся при копировании сохранений. Эдакий подарок старожилам от синего колобка. Может, его так и оформить? Скажем, героиням придёт посылка, в которой будет лежать благодарственное письмо на непонятном (героиням) языке. Подобное письмо уже лежит в обучающей миссии, а ещё в библиотеке.

Помимо благодарственной открытки в подарочном сундуке будет лежать… А вот, что там будет лежать? Класть ультраимбу явно не стоит. На это обидятся уже покупатели второй части. Какой-нибудь мусор тоже не подойдёт (люди же сотни рублей за оригинал переплатили!). Нужно что-то уникальное, но больше памятное и весёлое. Однако так же и полезное. В меру!

Что же это может такое быть?

Heroes of Might and Magic III - Horn of the Abyss (Фабрика)
2024-01-22 20:00 kirillkrm

В уже далёком и канувшем в блаженное небытие 2014 году (ладно-ладно, не раскисаем!) я написал свой первый игровой обзор. Как же много воды утекло с тех… Блин! Не раскисаем, же! Итак, понятно, как сильно всё вокруг поменялось. Не буду разбавлять пост банальностями под видом житейском мудрости. Лучше процитирую самого себя десятилетней давности. Мой первый игровой обзор начинался со строк:

«Недавно мне снился сон. 2075 год. Я — дряхлый старик, лежу под капельницей на больничной койке. Биомеханическое сердце борется за последние месяцы моей жизни. В левую глазницу вставлен новейший биомеханический глаз с доступом в Ультранет. Родственники посещают меня редко. У всех дела! Не каждый день найдётся время навестить в больнице старого маразматика. Игры — вот моё последнее развлечение. Я скачиваю на 999-ти терабайтный жёсткий диск своего биомеханического глаза последнюю 76-ую часть Героев Меча и Магии. За доли секунды устанавливается игра, и вот я уже в нетерпении сбрасываю эпическую вступительную заставку, кликаю — «создать новую случайную карту», выбираю замок, загружаю игру и… и… и… нет! По сравнению с третьей частью, всё равно, жалкий отстой!!!» (@ Kirillkrm из 2013 года)

Хорошо же написал! Внушает. Главное, ничего из описанного не устарело. Приятно осознавать, что существуют в нашем мире вечные ценности и неувядающая классика. Одна из любимых народом игр отметит в наступившем году знаковую дату — четверть века (!) с момента релиза. Ну и уже 10 лет команда фанатов HoTA Crew поддерживает и выпускает обновления к аддону Horn of the Abyss.



Благодаря самоотверженному труду HoTA Crew любимая игра не теряет, а наоборот набирает популярность. По крайней мере среди российской аудитории. Стримы по Heroes III до сих пор собирают тысячи зрителей. Проводятся турниры с денежными призами. Поддерживается большое онлайн-лобби, где каждый (у кого есть часа три свободного времени) может найти себе соперника по скиллу. Разумеется, если предварительно «покурить гайды» и, хотя бы, 100 часов потренироваться на компьютерных оппонентах. Чтобы совсем уж не позориться.

Если вы вдруг пропустили весь этот фестиваль жизни (из-за напряжённой работы, семьи, детей и других нелепых оправданий), но захотели «вспомнить молодость», ни за что не покупайте так называемое «официальное переиздание» от UbiSoft.

Неофициальная, но именно что актуальная версия Heroes III — это Horn of the Abyss. Во всяком случае, таково мнение 99% активного комьюнити игры. Не верите? Тогда сами зайдите на YouTube или Twitch и посмотрите игры по Heroes III. В подавляющем числе случаев вы увидите именно этот аддон.

31 декабря 2023 команда HoTA положила под ёлочку поклонникам игры воистину королевский подарок — вышел новый (11-ый по счёту) замок — Фабрика. С уникальным ландшафтом, героями, войсками и механиками.



Команда HoTA всегда отличалась консерватизмом. Не в пример другому известному аддону WOG (ныне позабытому) нововведения HoTA никогда не ломали механики Heroes III через колено. Так же бережно HoTA Crew относилась к лору вселенной. К примеру, их предыдущий замок Причал стал воплощением пиратов Регны, знакомых фанатам по игре Might & Magic VIII, связанной с Heroes III общим миром.

Однако Фабрика стала уже уникальной разработкой команды. Без привязки к предыдущим или последующим частям Might & Magic или Heroes. Хоть фанаты и знают, что события всех игр франшизы разворачиваются в фантастическом мире космических звездолётов, а не просто меча и магии, разработчики HoTA проделали титаническую работу, чтобы вплести своё причудливое сочетание паропанка и ковбоев в мир рыцарей и драконов.

К новому замку прилагается большая сюжетная кампания, повествующая об исторических вехах становления Фабрики. История начинается со вторжения криган (демонов) в страну полуросликов Эофол и развивается параллельно сюжету кампании Клинок Армагеддона из оригинальной игры. С помощью беглого мага из Бракады (страны волшебников) некоторым полуросликам удаётся сбежать на воздушных дирижаблях в Джаддам — огромный материк, известный поклонникам серии по Might & Magic VIII. Высадившиеся в диких пустошах беженцы присоединяются к местной общине рудокопов, занятых добычей металла и селитры. Разношёрстным трудягам предстоит вступить в войну с джаддамскими ограми и регнанскими пиратами за свой новый дом. Со временем разросшийся в пустошах механический город привлечёт к себе немало искателей приключений, знаний, богатств и славы.

Формально сюжетная кампания Фабрики выполнена на очень высоком уровне. Радует количество и качество текста. Раскрыты детали мира и характеры героев. Разработчики сделали прекрасные синематические ролики, выдержанные в строгом соответствии с сюжетными заставками оригинальной Heroes III. Олдскуллы сводит. Особо порадовала русская озвучка роликов. Актёры отлично вжились в свои роли.



На этом месте я должен был бы сказать, что не имею права спойлерить вам сюжет дальше. Я должен был бы сказать, что кампанию непременно следует пройти самому, насладившись историей о нелёгком становлении Фабрики в тяжёлом мире. Должен был бы… Но я не скажу! Это моя личная, но весьма горькая ложка дёгтя в бочке мёда нового дополнения. От кампании у меня знатно пригорел афедрон уже на третьей миссии. Я чудом не улетел в небеса на огненно-паровой тяге.

Кампания чересчур сложная. Чтобы её пройти недостаточно просто быть «не новичком» в Героях. Нужно оказаться тем самым истинным папашкой, который построил свой последний в жизни Капитолий ещё в конце XX-ого века и более об этом бесполезнейшем здании в игре не воспоминавший.

При всём моём уважении к команде HoTA за сюжетную кампанию я их решительно осуждаю. Лор никогда не был ключевой стороной Heroes III. Многие именитые папашки даже не считали нужным играть в кампанию. Настоящие, исконно православные Heroes III — это всегда игра на случайных картах, «хотсит на семерых». Сюжетная кампания Фабрики должна была (просто обязана!) стать удобным инструментом для знакомства людей с историей и механиками нового замка. Особенно для тех людей, кто давно не запускал Heroes. Именно им (необязательно проходная, но вменяемая по сложности кампания) стала бы прекрасным подспорьем для возвращения в игру.



Однако… Нет! Похоже, разрабы решили, что кампания должна передавать всю ту боль, всю ту кровь и слёзы, великие жертвы, страдания и муки, в которых зарождалась Фабрика усилиями несчастных беженцев-полуросликов. Если задумка заключалась в этом, надо признать две вещи: 1) разрабы идеально воплотили своё желание в жизнь, 2) Желание было вредным по определению.

Если вы не игрок pro-уровня, ознакомиться с сюжетом Фабрики я вам настоятельно рекомендую, поискав прохождение на YouTube. Ну, или стримы на Twitch. Однако с этим есть проблема.

Возможно, вы не в курсе, но стримить Heroes III без лицензии запрещено законом. Необходимая мера, чтобы не позориться. Чтобы получить лицензию «топового папашки» следует иметь за плечами: два выигранных турнира, 500 рейтинговых очков в мультиплейер лобби, ну, и ещё член в 25 см. Причём это минимальные требования! Смотреть прохождение сюжетной кампании вам придётся в исполнении упомянутых людей, а им некогда зачитывать вам диалоги (ещё и с выражением!). Им некогда даже поставить на паузу! Ведь надо разносить утопию драконов к концу первой недели, выстраивая цепочки из семи героев.

За кампанию мне по-человечески обидно. Разрабы вложили столько труда, чтобы порадовать любителей лора, даже озвучили заставки на вполне себе профессиональном уровне, но сами взяли и на корню отсекли всех казуалов. Впрочем, Heroes III остаются Heroes III. Никто не мешает ознакомиться с самой Фабрикой и её обитателями на случайной карте, выбрав в настройках любую предпочитаемую сложность.



У Фабрики интересная линейка юнитов. Начать с того, что их 8, а не 7, как у всех нормальных фракций. Воинов замка можно разделить две ветки: механиков и охотников прерий. Похоже, разработчики долго спорили — монстр какой из веток должен оказаться на вершине замка. В итоге выбрали обоих. Фабрика стала первой фракцией с двумя последними юнитами: огромным механическим дредноутом и ужасным драконом-коатлем.

Два бойца последнего уровня — это сильно, но истинные папашки знают, настоящая мощь замка заключена отнюдь не в последних юнитах (если речь не об архангелах). Победу приносят простые солдаты. Здесь у Фабрики тоже всё интересно и… На первый взгляд как-то читерно.

Первый юнит нового замка — полурослики. По сути, аналог гремлинов Башни. Только лучше. Умеют стрелять, будучи неулучшенными. При апгрейде начинают «бахать» ещё сильнее. Главное, у Фабрики есть герой со специализацией на полуросликах, обеспечивающий игроку сотню стрелков со старта. В Башне героя-гремлина отчего-то не водится. Видимо потому, что Башня во многом только претворяется добренькой, чистой и светлой. Положению простых работяг там не позавидуешь.

Не менее интересен второй юнит Фабрики — инженеры. Снаружи кажутся лучниками, но на деле ни фига не лучники. Оружие инженеров — огнемёт, действующий аналогично дыханию дракона (с поправкой на уровень). Он бьёт через клетку! Первое, что нужно сделать, играя инженерами, это научиться не прожигать своих же солдат. Так же этот юнит умеет воскрешать (формально чинить) автоматонов — паровых механических пауков, претендующих на звание гордости замка. По параметрам ничего особенно крутого, но в связке с инженерами получается имба.



Третий юнит замка — броненосцы. Введены в игру для того, чтобы у Фабрики тоже был свой позор. Откровенно убогие существа для впитывания урона. Пятый уровень — подземные черви, уже поинтересней. Быстрые, кусачие, крепкие. Умеют перемещаться под землей, пролезая под стены вражеского замка.

Весьма необычен шестой юнит — охотники за головами. На свой уровень, если смотреть по характеристикам, особо не тянут. Однако у них есть уникальная способность — упреждающий выстрел, выкашивающий вражеских лучников словно траву. Крайне бесячий враг, если вы играете за стрелков.

На вершине замка, как упоминалось, стоят дредноут и дракон-коатль. Дредноута могут воскресить (т.е. починить) инженеры, улучшенный коатль способен дать самому себе неуязвимость на один ход. Эффективность последней способности в связке с заклинанием Армагеддон к моменту написания обзора тестируется опытными «папашками». Однозначных выводов пока нет.

Есть у Фабрики и недорогое уникальное здание, наподобие рыцарской конюшни или портала призыва у жителей подземелий. В замке можно построить банк и взять в нём денег взаймы (разумеется, не на постройку Капитолия). В обмен на 2500 золотых банк снижает доход игрока на 500 монет в течении 5 дней… Да… Вы правильно поняли, переплат по кредиту нет. Поручителей и страховки тоже нет. Такое, конечно, возможно только в мире фей и единорогов, где даже понедельник — счастливый день (скупки прироста в замке).

Совершенно не удивлюсь, если в ближайших патчах Фабрику начнут нерфить, как в своё время это случилось с пиратским Причалом. По итогу корсары стали едва ли не слабейшей фракцией Heroes III. Впрочем, это не гарантировано. Я посмотрел пару мультиплейер игр на Twitch и пока, сугубо по моим наблюдениям, череды блестящих побед Фабрика не показывает. Возможно, её механики только выглядят имбово, а, возможно, папашки ещё не научились ими пользоваться. Пошаговые инструкции, как брать утопию драконов на пятый день при помощи говна, палок и автоматонов ещё не написаны. Поживём, увидим.

Так или иначе выход Фабрики — это большое событие в комьюинити Heroes III, к которому никогда не поздно присоединиться.



P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Heroines of Swords & Spells. Нововведения второй части.
2024-01-15 19:05 kirillkrm

2024 год начался! Год будет важным, хотя бы потому что выборным, причём в различных частях планеты. Среди прочего кому-то (я надеюсь, что «многим») предстоит выбирать – покупать вторую часть Heroines of Swords & Spells или нет. В связи с чем свою первую заметку 2024 года я решил посвятить… Предвыборным обещаниям!

Рассказу немного о нововведениях второй части. Возможно, пост выйдет преждевременно. Разработка игры не завершена (мягко скажем), дата релиза не определена. Однако есть нововведения, которые в игре уже точно появятся. Почему бы не рассказать о них сейчас, пока отдохнувшие за праздники люди (отдохнувшие же?) возвращаются к ударным трудовым будням.

Вкратце, Heroines of Swords & Spells 2 выйдет под девизом «тех же щей, да погуще влей». К сожалению, без стороннего финансирования все мои попытки серьёзно улучшить графику проекта потерпели фиаско. Мир игры, и в оригинале не столь уж маленький, увеличится где-то в три раза. Как поётся в известной песне Сауроныча – «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор, идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор».



Увы, все эти пустыни и горы, подземелья и дворцы окажутся сделанными с использованием стандартных ассетов RPG Maker. Я докупил множество графический улучшений, но какого-то прорыва в графике ждать не следует. Буду брать сюжетом, лором и квестами. То есть всем тем, что принято называть словом – «душа». Светлая и чистая душа инди разработчика. Ведь я же старался. Правда-правда!

Heroines 2 будет включать в себя весь контент оригинальной игры (доработанный и отбалансированный) + десятки новых заданий, локаций и врагов. Причём некоторые из них будут спрятаны так, что обнаружить (без подсказок и гайдов) окажется настоящим подвигом. По крайней мере в первом прохождении. Таков мой хитрый план, а уж насколько успешно его удастся реализовать – покажет релиз.

Основной сюжет, как и в оригинале, будет «маячить где-то на фоне». Пройти его придётся (если не пропадёт желание играть), но пользователь получит возможность свободно погулять по миру и найти на… головы прекрасных героинь разных приключений. Многие жуткие твари не хотят нашей крови, не мечтают уничтожить мир, просто живут себе и занимаются своими делами. Если героини к ним не придут, то ничего им (героиням) за это и не будет. Ни опыта, ни могучих артефактов, ни волшебных книг, ни-че-го.

Мир игры будет расширен, а лор вселенной раскрыт. В игре появится полноценный второй город, более развитый в сравнении со Стрижинском. В планах сделать ещё и третий, но, скорее всего, он окажется проходным. Героини зайдут в локацию по сюжету, выполнят пару заданий и уйдут. Чтобы впредь уже не возвращаться.



Сам Стрижинск и другие локации первой части не будут забыты. Игроку предстоит не раз и не два вернуться в старые, якобы, давно изученные места. Так же в игре появится некоторая «экономическая составляющая». Во втором акте (по причинам, которые я пока не хочу называть, чтобы не прослыть подлым «спойлерастом»), Анастасии предстоит заняться развитием родного города. Разумеется, её верные подруги не останутся в стороне.

Во многом это будет напоминать управление замком Налии в Baldur’s Gate 2 или собственным королевством в Pathfined:Kingmaker. Ладно-ладно-ладно… Я спёр идею, признаюсь честно. Но я же не просто так спёр, я творчески переработал. Анастасия начнёт приводить в порядок фамильные угодья, что отразится на жизни всего уезда.

У игрока появится собственная «база», куда, словно пчёл на мёд, начнут сбегаться различные NPC со своими проблемами и заманчивыми предложениям. Впрочем, «строительного симулятора» ждать не следует. Влияние рода Стрижинских – это власть меча. Игроку не придётся рубить лес, заготавливать камень и прочее. Однако помочь выгнать из «барского леса» распоясавшихся браконьеров или вложить пару тысяч (десятков) монет в какое-нибудь рискованное, но перспективное дело, почему бы и нет…

Второе важное нововведение – появление одиночных заданий. Во втором акте каждая из героинь вплотную займётся самообразованием. В игре появятся так называемые «недели обучения». Девушки будут расходиться по разным местам, чтобы выучить новые навыки и заклинания. Разумеется, в пути они будут попадать в разные передряги. Я всерьёз рассчитываю, что описанная механика поможет разнообразить геймплей, в том числе и битвы с мобами. Игроку предстоит научиться сражаться за каждую героиню отдельно, чтобы лучше понять её способности и раскрыть потенциал. Во всяком случае таков план.



Наконец, в игре найдётся место огромному супер-пупер данджу. Ладно-ладно-ладно, эту идею я тоже подсмотрел в Baldur’s Gate, но, опять же, творчески переработал. В мега-подземелье героиням предстоит не раз и не два спуститься по сюжету, сразившись со многими опасными врагами. Однако в самом сердце данджа будет сидеть очень злой и очень сильный босс. Адски сложный, но при этом абсолютно опциональный. Для прохождения игры убивать его будет необязательно. Вот совершенно необязательно. Однако если вы его не убьёте, то… Это знание останется с вами на всю жизнь.

Суммируя сказанное, торжественно обещаю игрокам всего и побольше. Ближе к релизу постараюсь наобещать ещё больше! Продолжительность Heroines of Swords & Spells уверенно перевалит за 100+ часов!

PS. Ага-ага. Игра на RPG Maker на 100+ часов. Без случайных столкновений и фарма. Всё чисто за счёт сюжета, заданий и прочего «на почитать». Офигенный, блин, игровой опыт. Надеюсь, у вас найдётся на него столько времени. Очень надеюсь… Не зря же я горожу весь этот огород!

C Новым Годом (скриншоты + фан.арт)
2023-12-31 19:35 kirillkrm

Праздник к нам стучится. Хотим мы того или нет, но ход времени не остановим. У кого-то часы уже пробили полночь, дав начало новому циклу. Я не буду говорить, что год выдался непростым. У кого он нынче лёгкий? Хотя исчезновение Tr0yka ударило больно, чего скрывать. Однако я не хочу жаловаться. По сравнению с многими и многими у меня в жизни всё хорошо. Материально я не бедствую. Есть время, возможность и средства заниматься разработкой второго акта Heroines of Swords & Spells. Всего не так много, как бы мне того хотелось, но есть.

В 2024 году я твёрдо намерен выходить в релиз, хотя необходимо будет найти хорошего и надёжного издателя.

Как известно, хочешь рассмешить Бога, расскажи ему о своих планах, но я постараюсь реализовать задуманное. Я не пророк, я не могу обещать, как изменится наша планета, как изменимся мы сами в следующем году. К чему нас приведёт новый виток истории, чем всё закончится и закончится ли вообще. Конечно, у меня есть мысли и надежды на этот счёт, но, ёлки-палки, и без меня в интернете сейчас хватает пророков и аналитиков всех мастей, готовых давать прогнозы сколь угодно больших масштабов. Поэтому я решил сосредоточиться на других вещах.

Что же я могу делать, помимо того, чтобы читать прогнозы в соц.сетях и строчить их самому? Я могу не унывать и продолжать работать над игрой, понадеявшись, что судьба даст мне возможность довести проект моей Мечты (мой Magnum Opus) до конца. А ещё, что у людей найдутся: время, силы и желание мой проект оценить. Ну, и ещё заплатить мне за него немного денежек. Тоже было бы прекрасно.

Стремиться к Мечте - это то, что я могу делать здесь и сейчас; и пока я могу, я намерен это делать. Даже не просто делать, а сделать. Для этого мне необходимы оптимизм и вера в лучшее. Оправданы они или нет — покажет время, но, если оправданы, то нужны они мне уже сейчас, а не когда-то потом. Я стараюсь не унывать, чего и вам всем желаю.

С Новым Годом! В качестве небольшого подарка выкладываю набор скриншотов праздничной тематики, а ещё накопившийся фан.арт. Небольшой спойлер — это не какой-то новогодний эвент для игры, которая ещё и близко не завершена. Развешанные игрушками ёлки — укладываются в лор мира, где никто и никогда не праздновал Рождество, а при упоминании Деда Мороза подумает о чём угодно, но только не о седом добром дедушке в смешном красном костюме, с мешком подарков за спиной. Тем не менее ёлочные игрушки и другие украшения находят себе применение на Ялмезе. Есть одна раса, которая их прям очень любит. Почему? Узнаете во втором акте. В следующем году...

PS. Под катом много картинок!


Скриншоты










Фан.арт


Художник nFunArt



Художник Olegpaint





Художник Яна Ми



Художник Rebellbel



Художник Vampy Art | VTuber



Художник Hio[R]e



Художник Zira merz



Художник Алексей Богатырёв



Художник Светлана Климкович



Художник ЧЁФир



Художник Sofia Tim



Художник Shadow



Художник Nana Chi Vtuber


Наконец, моё личное первое место!


Художник ADOK

Бывший разработчик Blizzard (не) готов подарить россиянам копию своей игры.
2023-11-28 10:27 kirillkrm


Сразу предупреждаю пост не про политику, не про разницу культур или (прости Господи) менталитета, натягиваемого по поводу и без повода разными вездессущими (не опечатка) экспертами. Нельзя судить о стране по одному её представителю. Всё не так однозначно и, вообще, представленные ниже пруфы не вполне железные. Просто скриншоты с Пикабу. Их сложно перепроверить, остаётся лишь полагаться на честность автора. Однако… Однако…

Есть такая игра – HeartBound. Судя по скриншотам, созданная на движке всех времён и народов - RPG Maker. Игра довольно популярна (1300+ отзывов в Steam) не в последнюю очередь потому, что над ней работает бывший разработчик из Blizzard. Ну, вы понимаете, той самой Blizzard! Да не просто бывший разработчик, а Человек с большой буквы "Ч".

Недавно он обещал подарить копию своей игры всем геймерам из России, которые не могут пополнить свой Steam-аккаунт. Вот ссылка на интервью.

Вдохновлённые россияне побежали… нет-нет-нет не просить халявы (всё же, плохо вы думаете о нашем народе), они ломанулись покупать игру, поскольку никаких уж особых проблем с пополнением Steam-аккаунта не испытывают. Буквально за пару дней проекту HeartBound навалили 150+ новых отзывов. Для инди-игры 2019 года выпуска, по сути, уже завершающей свой жизненный цикл, это стало прям вторым рождением.

Не поскупился народ и на слова благодарности. Их вы можете прочитать на скриншоте вначале обзора. Мир, дружба, спорт… ой, то есть игры вне политики.

Однако… Нашлась среди великодушных россиян парочка недостойных любителей халявы. Нашлась и обгадила всю малину! Один Пикабушник написал разработчику и попросил выслать ему ключ, на что разраб ему заявил:



Вкратце, разработчик «честно» подарил ключ Пикабушнику, просто… не выслал его. Ключ подарен, но прислать его разработчик не может. Из-за сложной геополитической-политической обстановки. Как только барьеры будут сняты, подарок будет отправлен. Когда это произойдёт? Да кто ж его знает!

Однако всё честно! Разработчик дарит ключи всем россиянам, просто не отдаёт их! Дарит, но не отдаёт. Он же не обещал именно рассылать ключи, верно? Всё честно! Пересылка за счёт получателя – стандартная схема.

Какая в этой истории мораль?



Я действительно не хочу скатываться в разговоры про менталитет и прочее, но поневоле вспоминаю старый неполиткорректный анекдот – «Вот за это нас, евреев, и не любят». Я понимаю, обстановка действительно сложная. Я понимаю, во время интервью у человека мало времени на обдумывание своих ответов. Легко можно что-то ляпнуть, а потом, после разговора с юристом, решить сдать на попятный.

Это всё понятно. НО! Чувак разрулил вопрос максимально гнилым, издевательским и лицемерным способом. Впрочем, я допускаю, максимально «гнилым и лицемерным» он кажется именно нам. В подобных случаях у нас принято посылать на три буквы. Это банально честнее. Но это наше видение. Сам разработчик, допускаю, натурально считает себя принцем в белых одеждах. Ну, а чё такого? Обещал подарить ключ? – Подарил! Обещание своё сдержал. Просто ключ не выслал. Но обязательно вышлет. Потом. Как только, так сразу.

Пикабушник тоже хорош. Его мама разве не учила, что халява наказуема? Нет, был бы как все! Пошёл бы да купил игру, а ещё лучше присоединился к стройному хору хвалебных голосов в Steam-обзорах, а-ля «Thanks for Support Russian gamers! This game is Great!»

Я понимаю, вся эта история раздута и высосана из пальца. Бывший разработчик Blizzard (той самой Blizzard!!!) ничего такого не планировал. Оно само получилось. Очередной случай недопонимания между орками и эльфами. Однако я не могу отделаться от мысли… Вот насколько же они там у себя в Валиноре умеют в пиар, и насколько же мы – мордорцы на этот пиар ведёмся!

PS. Хм... Хм... Я тут подумал, а ведь на эльфов можно не только жаловаться. У них можно и нужно учиться. Поэтому вверну-ка я вам ссылочку уже на свою игру - эпическо-юмористическое приключение с проработанным сюжетом Heroines of Swords & Spells. Пост вообще не об этом, но ближайшие 10 часов на игру действует скидка аж 75%. Поддержите отечественного разработчика (меня!)

Heroines of Swords & Spells. Новый артхудожник проекта.
2023-11-19 14:58 kirillkrm

Прошу прощения, что так долго ничего не писал о разработке Heroines of Swords & Spells. Не хотел касаться этой темы, но, рано или поздно, сказать придётся. Мне пришлось найти нового артхудожника для игры. К сожалению, Tr0yka перестала выходить на связь, и это очень плохо. Она не просто рисовала арт, работая по тех.заданию, ей искренне нравилась игра. Она создала и воплотила каноничные образы всех героинь, уделяя внимание каждой детали. Многих к проекту привлёк именно её уникальный стиль. Мне же оставалось только поддерживать изначальное внимание.

Я не знаю, что случилось с Tr0yka, но подозреваю худшее. Последнее письмо от неё пришло почти год назад. Работа шла нормально. Мы обсуждали детали очередного заказа. Был готов набросок. Однако Tr0yka упомянула, что слегка приболела и надеялась, что это «опять не COVID». На этом моменте связь оборвалась. Ни по одному каналу (почта, блог, страничка на pixev) она не отвечает. Словами не передать как меня печалит эта ситуация. Комментарии о том, что надо было: узнать номер телефона, установить связь с родными и т.д. можете не писать. Считайте, я их уже прочитал, и мне стало ещё тоскливей. В полной мере сыграла ситуация «имея - не ценим, потерявши – плачем».
Tr0yka была скрытным человеком, не любившим рассказывать о себе. Я всегда уважал это её качество. Возможно, стоило как-то настоять, где-то уговорить или схитрить, узнав её персональные данные, но мы прекрасно общались и без этого. В прошлом. Настоящее же я не могу изменить, как бы того не хотел. Остаётся только ждать и надеяться на лучшее.

Собственно, я прождал и пронадеялся целый год. Буду надеяться дальше, но, увы, мне пришлось найти другого художника. Heroines of Swords & Spells медленно, но верно движется к релизу. Я больше не могу откладывать заказы новых артов. Надо навёрстывать упущенное.
Прошу прощения, что выливаю весь этот негатив. Я не люблю писать о плохом в Интернете, особенно в такое время, когда поводов для радости (мягко говоря) маловато. Людям и так непросто. Последнее, что им сейчас требуется, это читать очередную слезливую историю о взрослом мужике и трагедии его маленького мирка. Однако для меня потеря невосполнимая. Мне будет очень не хватать Tr0yka и как человека, и как художника. Она обладала уникальным стилем. В точности его повторить невозможно. Поверьте, за пару месяцев поисков я в этом убедился.

Как бы ни старалась новая художница, её работы будут отличаться. Это неизбежно. Так же неизбежно, что у кого-то (кого в Heroines of Swords & Spells привлекли арты Tr0yka и кто «прикипел» к её работам) новые рисунки вызовут отторжение. Боюсь, мне придётся познать все те «прелести» жизни аниме студий, которым приходилось менять команды художников от сезона к сезону или от серии к серии. Могу только просить «поумерить негатив». Я ничего не могу изменить или исправить.

Очень грустно, очень печально, но разработка игры продолжается. Дело будет доведено до конца. Ближе к Новому Году начну созывать народ на второй закрытый тест.
В следующем посте представляю вам новую художницу. Сразу попрошу - постарайтесь быть к её работам, хотя бы, объективными. Как делала Tr0yka, так уже никто не сделает. Новый человек в этом не виноват.

Я не хочу начинать ваше знакомство с новой художницей на столь негативном фоне, поэтому этот пост будет посвящён именно Tr0yka. Где бы она сейчас не находилась, надеюсь, у неё всё хорошо. В заглавии и в конце поста я выложил её последние наброски, которая она мне направила мне на утверждение год назад. Её последние работы по Героиням. Оставшиеся незавершённой. Печально. Однако…

Heroines of Swords & Spells – весёлая игра. Она не про грусть, а про позитив и радость жизни. Работы Tr0yka это прекрасно воплощали. Поэтому я постараюсь не грустить. Вы тоже постарайтесь. Разработка проекта, да и сама жизнь, продолжаются. За каждой ночью приходит рассвет.

Лучшие советские нейроактёры!
2023-11-17 15:35 kirillkrm

О! Дивный новый мир!

Простите, уж зарекался я больше не писать всякую фигню про нейронки. Мне надо игру разрабатывать, не забывая строчить обзоры на другие интересные проекты. Однако... Ворона тоже зарекалась говно не клевать! Я просто не могу пройти мимо столь чудесной новости. Я трижды посмотрел на календарь!!! Если только это не какое-то искажение реальности (пространственно-временного континуума или ещё чего), то сегодня на планете Земля не 1 апреля. Значит, новость не какая-то первоапрельская шутка. Всё реально взаправду. Если только мне это не снится... и скоро прозвонит будильник. Однако я ущипнул себя за нос. Тоже три раза. Вроде, это не сон, а новая реальность!

Собственно сама новость: "Первый канал весной начнет съемки фильма с цифровыми аватарами советских актеров". Источник ТАСС.

Понятно, что честная и неполживая пресса нынче осталась только в стране Вооброжляндии (да и всегда там была, говоря по правде), но, всё-таки... всё-таки... Издание достаточно солидное, чтобы генерировать столь нелепые фейки. Значит, столь "нелепый фейк"... это наша новая реальность.

Далее, цитата:
Первый канал планирует весной начать съемки фильма, главные роли в котором исполнят цифровые аватары советских актеров. Предполагается, что процесс съемок займет год, сейчас идет подбор актеров, сообщил ТАСС генеральный директор Первого канала Константин Эрнст.

"Мы весной запускаем фильм - очередная версия "Семи самураев". Действие происходит в Гражданскую войну. Из семи главных героев двое - это современные российские актеры, кастинг еще не утвержден, и пятеро - это великие советские актеры в лучшей своей возрастной фазе", - сказал он в ходе сессии "Кино - формируя образ будущего. Эпоха великих космических открытий" Санкт-Петербургского международного культурного форума - Форума объединенных культур.

По словам Эрнста, сейчас идет подбор актеров, "которые будут в аватарах советских актеров и смогут им соответствовать". Он отметил, что одну из ролей может исполнить Милош Бикович. В комментарии корреспонденту ТАСС гендиректор Первого канала уточнил, что съемочный процесс может занять год.

"Мало того, чтобы сеть сделала тебе убедительное во всех ракурсах лицо. Внутри аватара должен находиться актер, который будет близок по таланту к тому, кого пытается воспроизвести. Для нас сейчас главное найти пять актеров современных, которые будут внутри образов великих советских актеров. Если мы их найдем, то мы пустимся в это путешествие", - добавил он.



Знаю, знаю. Сейчас полетят комментарии. Дескать: они опять решили переснять то, о чём их никто не просил; что кино скатилось; что новых идей нет; что от ремейков уже тошнит и т.д. и т.п. Действительно, уж кому сейчас стоит открывать шампанское, так это Бэдкомедиану. Ух, чувак оторвётся.

Однако меня взволновало принципиально иное. Мы подошли к эпохе, когда актёр может играть вечно! Это как бессмертие, только не бессмертие. Человек уже умер, но продолжит сниматься. Вечно! Будучи на пике формы! Любимые актёры (а за ними и писатели, и музыканты и т.д.) будут радовать нас своим "творчеством" вечность! Мы ещё прочитаем продолжение всех циклов Терри Пратчетта. Фраза: "Он останется с нами навсегда", перестаёт быть метафорой! Это почти то самое бессмертие, о котором люди грезили с момента, как обрели разум. Правда, это ни фига не оно, но... бессмертие же.

Ещё один интересный момент. Как только появились нейронки, народ бросился развлекаться, по сути, генерируя мемы. Я точно помню заголовки, вроде: "Нейросеть представила героев советских мульфильмов персонажами игры Mortal Combat", "Нейросеть показала, как бы выглядел Гарри Поттер, если бы его снимали на Мосфильме", "Нейросеть изобразила советских актёров героями комиксов Marvel" и т.д. и т.п.

Это были реально мемы разной степени тупиз... оригинальности, высира... ой, создаваемые нейронками, по заказу энтузиастов со слишком большим количеством свободного времени. Теперь всё меняется. Знамя подхватили не энтузиасты. Теперь мемы будут создавать крупные студии и продавать их за деньги. Нас ждёт новая творческая эпоха нейрогенерируемых мемов! Чужой против Георгия Вицина - пожалуйста, Юрий Никулин и семь гномов - ради Бога, Леонов и ересь Хоруса - нейросетка всё сделает! Какой же прекрасный "просто очередной инструмент", который никогда не заменит человека, кроме, тупых луддитов! Главное, что великие советские актёры не возражают (мёртвые сраму не имут, в суд за кражу биометрии не подадут), а, значит, можно идти в кино, исправно занося в кассу деньги (они нейросетями не генерируются).

Обзоры наших игр. KingSim
2023-11-09 17:19 kirillkrm
Любопытная инди-игра о том как умирают короли.

Рубрика «обзоры наши игр» дожила до пятого выпуска, но кое в чём он будет первым. Первым разгромным! Вообще я не люблю писать негативные обзоры. Особенно на инди. Будучи человеком, которого тоже можно причислить к инди-разрабам (пусть и с натяжкой), я не люблю бранить коллег по цеху. Я отлично понимаю смысл термина: «игра не для всех». В каждой заметке на инди-проект я стараюсь подобрать ему аудиторию. Найти тех, кому игра может искренне понравиться, невзирая на её недостатки, видные невооружённым глазом (графон).

KingSim имела все шансы мне понравиться, но не сложилось. Игра не является тем, за что себя выдаёт. KingSim относится к жанру «якобы» стратегий. Почему «якобы» объясню позже. Сначала о хорошем.



В KingSim нам предстоит примерить на себя роль правителя небольшого волшебного королевства. Графика в игре выдержана в стилистике ZX Specrtum, но без перегибов. Будучи уже старым пнём… тьфу ты, олдовым геймером, я питаю ностальгическую слабость перед первым массовым персональным компьютером постсоветского пространства. Графика KingSim меня не отвратила. Напротив она привлекла моё внимание.

Мне зашёл визуальный стиль игры. Художнику моё почтение. Он передал атмосферу ретроигр без использования реальных текстур начала 90-ых годов. В прошлом обзоре «Два проекта в стилистике ZX Spectrum», я уже отмечал: ностальгия — чувство коварное. Многие великие шедевры прошлого вспоминаются совершенно не такими, какими были на самом деле. Иногда стоит возвращаться к ним исключительно в своих воспоминаниях.

Люди! Я серьёзно! Не ищите и не пересматривайте старых Черепашек ниндзя. Я понимаю, как много для вас значит Эйприл О'Нил. Вам обидно, что с ней сотворили эти проклятые зумеры без морали, стыда и совести. Однако не пересматривайте! В крайнем случае с выключенным звуком, не вслушиваясь в сюжет и диалоги. Там тупняк полный! Просто поверьте. Лучше пересмотрите Мишек Гамми! Вот они, как были годнотой, так и остались. В принципе, ничего лучше мишек Disney так и не снял. Корпорация зла начала скатываться гораздо раньше, чем это принято считать.

Однако вернёмся к KingSim…



Гемйплей игры представляет собой стратегию с набором мини-игр. Преимущественно кликерами на реакцию.

В нижнем углу экрана отображаются ресурсы: армия, пища, золото, вера, довольство и здоровье населения. Базовая задача игрока — добиться, чтобы всего перечисленного было как можно больше.

Каждый игровой день генерируется один или несколько эвентов. Есть события кризисы. К примеру, появление в окрестностях оборотня. Есть события возможности. Обычно королю предоставляется право потратить ресурсы на какой-нибудь проект. Можно построить: рынок, кузницу, лесопилку, рыцарскую арену и т. д.

Каждое строение добросовестно отображается на карте, заполняя окрестные холмы. Мы буквально видим как растёт наше королевство. Это приятно. Правда, вырасти может и кладбище, после какой-нибудь жаркой битвы, но это тоже по-своему мило. Антуражно.



На каждое строение можно кликнуть, сыграв в мини-игру во всплывающем окне. Например, на рыцарской арене проводятся турниры. Игрок должен кликать по отклоняющемуся в разные стороны бегунку. Попадание в зелёную область даёт очки. Промах приводит к штрафу. Чем лучше результат удастся показать, тем больше ресурсов (армии и довольства населения) будет получено по итогу дня.

Всё довольно примитивно, но залипательно. В ряде построек (не понимаю, почему не во всех) мини-игру можно доверить советнику, автоматически получив ресурсы в казну. Если что советника можно казнить. Правда, на его место придёт другой. Его тоже можно казнить, а на его место придёт другой. Хотя и его можно казнить. Хрен знает за что и зачем, но можно. И снова придёт другой.

В королевском же замке доступна самая интересная и увлекательная мини-игра: международная геополитика.



Мы можем тратить ресурсы на взаимодействие с соседними странами, которых вокруг довольно приличное количество. Можно: выслать против кого-то войска, устроить диверсию, направить миссионеров и т. д. Какие-то действия улучшают отношения, какие-то ухудшают. Если помножить армию соседа на ноль, побеждённых можно сделать вассалами, заставив выплачивать дань.

Ну, или наоборот (челлендж для слабаков) стать самым добрым, справедливым и милостивым королём на континенте, которого любят и уважают все в округе. Даже если наш великий монарх вырастил из яйца здоровенного дракона. После чего чудовище вырвалось на свободу и начало вольготно парить по миру, сжигая и пожирая всё, что подвернётся под руку. В конце концов, никто же не знает, кто именно вырастил дракона, верно? Какие ваши доказательства?



KingSim игра простая, но увлекательная. Была бы…

Увы, разработчики чересчур стараются нас убить. Игра не сложная, просто нечестная. Время от времени игровой процесс, представляющий собой простенькую, но стратегию, прерывается попытками убить короля. Просто убить. Не оставить его без ресурсов. Не вызывать какой-то затяжной кризис. Убить и точка!

Происходит то или иное событие, в котором игроку предлагают выбор из трёх вариантов. Одна ошибка… хотя даже не ошибка, а клик на неверный выбор, означает смерть. Не отрицательные последствия, просто Game Over.

Получается, наша держава рухнет не по совокупности причин (дефицита ресурсов, как это должно быть в стратегиях), а просто из-за неверного выбора среди трёх вариантов.

В обзорах в Steam люди радуются, когда им удаётся дожить до третьего игрового дня. Вроде как хардкор. Только это не хардкор. Просто игра требует, чтобы ты запоминал все верные варианты ответов и применял их в диалогах.

Так во время обучения необходимо:

1) Разрешить переселенцам основать деревню у подножья королевского замка,
2) Построить лесопилку (не кузницу, не рынок, а именно лесопилку, иначе смерть),
3) Из добытого дерева построить катапульту (опять же именно её, иначе каюк),
4) Когда начнётся вторжение вражеской орды обязательно сдать деревню на разграбление варварам, приказав армии уходить в замок,
5) Стрелять по приближающей орде из катапульты так, чтобы ваши войска смогли обить вторжение.

Только так. Верней… Я не стану давать руку на отсечение, будто бы другого способа не существует. Может, есть альтернативные концовки. Однако я перепробовал, наверное, десять вариантов в попытке спасти мирную деревню от разграбления варварами и ни в одном не преуспел. Возможно, есть какой-то скрытый эвент, но искать его мне уже неохота.

KingSim не является ни стратегией, ни ролёвой игрой. По сути, это головоломка и набор текстовых эвентов, в котором надо заучивать правильные ответы. Оно бы и тоже неплохо, но это уже не стратегия.



Например, Баба Яга убьёт короля, если тот неправильно среагирует на её послание. Следовательно, когда выпадает эвент с Ягой, необходимо сохраниться, а затем (через перезагрузку) перебрать все вариантов ответов. Запомнить правильный и продолжить играть дальше.

Это ломает KingSim и как стратегию, и как ролевую игру. По-хорошему разные варианты должны приводить к разным последствиям. Не летальным самих по себе. Каждый выбор должен иметь, как положительные, так и отрицательные стороны. К примеру, чтобы с той же Бабой Ягой можно было поддерживать: хорошие, нейтральные и плохие отношения. При плохих ведьма натравливала бы на королевство лешего. Это плохо. Однако если у героя достаточно армии, уже и не так плохо. Голова лешего стала бы ценным трофеем, украсившим королевский зал. При хороших отношениях, Яга могла бы поднимать урожайность и делиться лекарством от чумы. Ну, и всё в таком духе. Надеюсь, моя мысль понятна.

В KingSim вполне можно было бы сделать так, как я это описал. Тогда игра стала бы прекрасным симулятором средневекового королевства. Однако так сделано не было. Ещё можно было исключить такое количество летальных исходов в диалогах. Тогда KingSim остался бы простенькой, но залипательной стратежкой на вечерок с набором мини игр. Идеально для смартфонов. Увы, проект (под маркировкой «стратегия») представляет собой своеобразную новеллу, в которой надо заучивать верные варианты выбора. В принципе, даже это могло бы работать, если бы на странице игры разработчики честно указали жанр, к которому относится их продукт.



Вывод
KingSim стоит всего 240 рублей. Этих денег игра безусловно заслуживает. Задумка неплохая. Присутствует интересная ностальгическая графика, способная порадовать глаз поклонника ретроигр. Наличествуют неплохо написанные тексты, с хорошим юмором.

Сыграть под настроение вполне себе можно! Только настроение должно быть — «Я ХОЧУ УМИРАТЬ». Давай, игра! Давай, убей меня в очередной раз за то, что я выбрал неверный вариант ответа. Это же так весело.

Впрочем, кому-то даже и весело! Обзоры у проекта очень положительные, из чего можно сделать вывод, что буквально на всё найдётся не только свой хейтер, но и свой любитель.

PS. Вполне допускаю, что я чего-то не понял. Не разобрался. Даже не гарантирую, что мой способ пройти обучение является единственно верным. Однако… Однако… На странице проекта в Steam перечислено аж 125 достижений, из них 118 — это разные способы умереть в игре. Согласитесь, о чём-то это да говорит. Если вы хотите пройти игру на все ачивки, вам придётся искать всё новые и новые способы отправить своего протеже в могилу, а королевство к краху.

Хм… Если смотреть с этой точки зрения, то кому-то KingSim можно даже и порекомендовать. Например, клубу королей-самоубийц.

P.P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Обзоры наших игр. Heads Will Roll: Reforged
2023-10-20 13:40 kirillkrm
Хардкорная текстовая РПГ о мытарствах средневекового солдата.


Продолжаю рубрику «обзоры наших игр» с описанием изделий отечественного индистроя.

Четвёртый выпуск посвящён проекту Heads Will Roll: Reforged.

Игра вышла в релиз 4 октября 2023 года. Можно считать — новинка, чего по её внешнему совершенно не скажешь. Графика Heads Will Roll: Reforged застыла «вне времени». Нечто подобное могло выйти и пятнадцать, и двадцать лет назад. Сделанным на флэше для браузера…

У игры есть свой визуальный стиль. Арт не лишён изящества. Увы, больше ничего хорошего о графоне я сказать не могу. Да и озвученная похвала прозвучала с натяжкой.



Игровой процесс Heads Will Roll: Reforged проходит на фоне статичных картинок. Анимацию не завезли. Что из этого следует? — Правильно. Перед нами игра про геймплей, созданная для тех, кому графика безразлична. Хоть красные крестики с синими ноликами пусть воюют, лишь бы в это было интересно играть, а, главное, хардкорно. Если вы из таких, Heads Will Roll: Reforged имеет шансы вам понравиться. Правда, есть один крайне субъективный игровой элемент, из-за которого я испытал серьёзно разочарование, но о нём в конце обзора. Пока же постараюсь быть объективным.

Сюжет
События Heads Will Roll: Reforged посвящены Столетней Войне, развернувшейся между Англией и Францией в XIV—XV вв.еках. Верней, антуражу и сюжету «по мотивам» этой войны. Рассматривать Heads Will Roll: Reforged как историческое пособие (даже лёгонький научпоп) нельзя. Разработчики сходу отказываются от реализма в угоду игровому процессу. Персонажи ведут себя не как жители Средних Веков, а как герои generic fantasy. Пускай, магии в мире и нет. Феодальный гнёт и сословные барьеры наличествуют, но в мягкой (романтизированной) форме. Это необходимо, чтобы предоставить игроку свободу выбора и дополнительные возможности для прокачки.

Выбирая между историзмом и возможностью вести задушевные разговоры с нескромно одетыми девицами, разработчики выбрали задушевные разговоры. Будучи простолюдином, наш протеже осмеливается разговаривать с дочерью могущественного феодала или молодой врачевательницей с глубоким декольте, которую кто-то в здравом уме и твёрдой памяти пустил жить в полевой военный лагерь. Историчность историчностью, но геймплей «коллекционных карточек» появился ещё в первом Ведьмаке.



В добровольно-принудительном порядке герой игры был завербован в английское ополчение и отправлен воевать по ту сторону Ла-Манша. Скорей всего, пареньку суждено умереть в первой же бою. Однако если игрок постарается, его подопечный сумеет вернуться домой относительно целым и относительно невредимым. Если же он сильно постарается (то есть разберётся, что же означают все эти многочисленные цифры на экране), то, как знать, вдруг рядовому английскому простолюдину удастся разжиться: титулом, боевой славой и парой нескромно одетых девиц до кучи.

Развитие персонажа
Игра разбита на множество сюжетных глав (вроде, их 53), выстроенных по одному алгоритму: сначала пребывание в лагере и подготовка к сражению, затем непосредственно битва. По её завершению возвращение в лагерь и подготовка к следующему сражению. Покой нам только снится.

Будучи в лагере наш простолюдин предоставлен, по сути, самому себе. Игрок самостоятельно выбирает чем ему занять унылый солдатский досуг. Однако в правом углу экрана неумолимо сокращается полоска таймера, отмеряющая время до начала новой битвы. В ней нас, разумеется, постараются укокошить. Вероятно, даже не единожды. Единственный шанс избежать смерти — провести свободное время с максимальной пользой. К сожалению, наш протеже не робот — у него есть запас сил, поэтому часть досуга неизбежно придётся потратить на отдых. Можно: поваляться на травке, выпить чего-нибудь горячительного (если имеется) или воздать молитвы Господу нашему всемогущему.

Из полезных занятий рядовому ополченцу доступны:

Тренировки. Тратят время и силы. Прокачать можно как базовые характеристики (силу, ловкость, выносливость), так и боевые навыки под руководством тренера. Последнее требует денег.

Торговля. За скромное солдатского жалование и унесенные с поля боя трофеи можно приобретать экипировку. Личные характеристики личными характеристиками, но игра наглядно показывают, что случается с любителями погулять по улице без шапки (шлема) — мозги наружу могут вылезти!

Крафт. Многое из того, что можно купить, лучше смастерить самому. Однако освоение ремесла требует времени, которое можно потратить на те же тренировки. Увы, заниматься крафтом приходится, поэтому Heads Will Roll: Reforged, вряд ли подойдёт тем, кто не любит возиться со сбором ингредиентов и материалов. Помимо оружия и брони в игре присутствуют многочисленные расходники — противоядия, лекарства, походные мешки, а так же фляжки с водой, снимающие усталость во время битвы. Водичка придётся весьма кстати, когда на героя попрёт третий, а то и четвёртый противник за бой. Расходники можно купить, но поскольку мы играем за простолюдина, а не за избранного красавицей-богиней, благословляющей этот средневековый мир, читера-попаданца на покупных расходниках далеко не уедешь.



Уже к первому бою желательно разжиться:

- Оружием,
- Броней на каждую часть тела, это: кираса, поножи, наручи и шлем.
- Подсумком, в котором будет лежать хоть один бинт и фляга с водой.
- Солдатским мешком побольше, если мы захотим уйти с поля боя не только с победой, но ещё и с трофеями.

Повезёт, если удастся раздобыть плохенький, но щит. Любители пострелять могут урвать себе арбалет, а ценители подлых приёмчиков отравленный кинжал. Однако всем этим добром ещё нужно научиться пользоваться, затратив время и энергию на дополнительные тренировки.

Помимо указанных действий у нас будет минимум одна возможность выйти за пределы лагеря на охоту. При желании поохотиться можно даже на местных пейзан. Мяса и шкур с них не сдерёшь, зато падают монетки.



При желании (хотя, если хотим выжить, нашего желания здесь никто не спрашивает) герой может общаться с различными NPC, набирая побочные задания. В первых главах можно поговорить: с кузнецом, сержантом и уже упомянутой врачевательницей. Благородный ярл говорить и даже смотреть в нашу сторону поначалу откажется. Но это только поначалу.

С ключевыми NPC есть шкала взаимной симпатии. Так же имеется показатель общей репутации, отображающий уважение к герою солдатской массы. Существует и шкала благочестия, показывающая морально-волевой облик протагониста. Если грабить, воровать гусей и мародёрствовать, благочестие падает. Если почаще молиться и совершать благородные поступки, растёт. Что интересно, уровень благочестия коррелируют с размером солдатского жалования. Отчего-то король считает необходимым доплачивать честным солдатам. Однако у хорошей репутации есть и обратная сторона. Правильным ребятам не продадут яды и другие вещи для подлых приёмов. Ну, а сам факт их использования также снижает благочестие.

Суммируя сказанное, большую часть времени игрок перемещается по лагерю и его окрестностям, пытаясь стать сильнее. Впрочем, здесь надо уточнить в каком понимании употребляется слово «перемещается». Игрок просто кликает по иконкам меню, как будто просматривает разные страницы одного интернет-сайта. В начале обзора я не даром упомянул, что Heads Will Roll: Reforged похожа на какую-нибудь старую браузерку.



Лагерь и его окрестности — это просто страницы, при перекликивании между которыми меняются лишь фоновые картинки. Если же вы захотите именно «пройтись» по лагерю, то есть посмотреть: как варится в котелке солдатская похлёбка, как орёт на прикорнувшего часового краснолицый сержант, как стучит по наковальне кузнечный молот, как возвышается на фоне грязных палаток красочный шатёр ярла, как вот это вот всё, то… для этого вам придётся использовать самый мощный графический движок — своё воображение! Ну, или поискать другую игру.

Геймплей Heads Will Roll: Reforged представляет собой вдумчивую и последовательную работу с цифрами. За отведенное время (самый ценный ресурс) нужно постараться подвести своего героя максимально готовым к очередному сражению. Желательно учесть каждую мелочь. Игра не станет одёргивать, вздумай вы отправиться в самую гущу битвы без меча. К слову, если вы вздумаете зацепиться языками с каким-нибудь благородным рыцарем (шансы выстоять против которого у простолюдина равны нулю) игра так же не станет стелить вам соломку, а предложит загрузить последнее сохранение. Автосейвов в игре нет. Кто не любит много и часто сохраняться, тот сам себе злобный Буратино.



Боевая система
Каждое сражение представляет собой своеобразный экзамен, доказывающий, что время было потрачено нашим героем не зря. Битвы в игре пошаговые и довольно замороченные. Обилию цифр, отвечающих за разные элементы, позавидует даже система D&D.

За каждым видом оружия закреплены собственные навыки (приёмы). К примеру, вооружившись топором можно ломать щиты вражеским солдатам (перед тем, как ломать им лица). Броня же защищает лишь те части тела, которые прикрывает. Общего показателя защиты как такового нет. Для корпуса, конечностей, головы и шеи броня рассчитывается отдельно.

Соответственно, игроку необходимо выбирать, в какое место он хочет нанести удар. При этом учитывать нужно одновременно два показателя: шанс попадания и шанс пробить броню.



К примеру, на скриншоте выше шанс попасть топором в корпус составляет 84%. Однако, шанс, что оружие сможет пробить броню составляет 15%. Знакомые с теорией вероятностей, наверняка, уже посчитали, что при таких раскладах шанс нанести врагу урон составляет 13%. Тогда как шанс поразить шею равен 34%. Размер урона зависит от характеристик оружия, а также от уровня силы героя. Повысить шансы на успех можно сменив стойку с защитной на атакующую, но тогда и противнику будет проще по нам попасть.

Крайне важно следить за шкалой энергии и шкалой усталости. Это два разных показателя. Энергия необходима для выполнения приёмов. Усталость накапливается каскадом, снижая все характеристики героя. Равно как и его врагов. В первых сюжетных главах наиболее эффективной тактикой мне показалась техника легендарного Наруто Узумаки — позволять врагу бить себя до тех пор, пока он в конец не вымотается, а затем завязать с ним дружбу. Ну, или в нашем случае просто убить.

Однако здесь вступает в действие ещё один фактор — жадность. Причём того, кто сидит по другую сторону монитора. Дело в том, что каждое сражение идёт определённое количество раундов. Рано или поздно бой закончится, даже если мы никого не сможем (не успеем) убить. Армии вернутся на исходные позиции. С одной стороны, выжить — уже само по себе неплохо. С другой стороны, число поверженных врагов повышает нашу репутацию, а с убитых остаётся ценный лут (который ещё нужно унести с поля боя).

Часто игра подкидывает дилемму — обшарить трупы в перерывах между атаками или отдохнуть, переведя дух и сохранив силы на совершение какого-нибудь подвига. Можно попробовать сделать и то, и другое. Можно…



Вывод
Heads Will Roll: Reforged затягивает. Бои интересные. Менеджмент экипировки и прокачка персонажа увлекают. Хочется написать, вот дескать… если бы игре дали хорошую графику, к примеру, создали красивые модельки солдат и анимации ударов, получился бы хит.

Однако это не так. Heads Will Roll: Reforged представляет собой нишевый продукт на любителя. Графика игре не очень-то и нужна. Верней совсем не нужна, поскольку на 3-4 часу перестаёшь обращать внимание на что-то, кроме цифр. Показатели брони (отдельно для шеи, корпуса, ног и головы) и оружия. Характеристики персонажа и переносимых предметов. Размер подсумка, свойства помещающихся внутри него зелий и т. д. Цифры, цифры, цифры. Подобную игру можно было бы сделать на макросах Excel, и она не стала бы от этого хуже. Может даже и лучше. В Excel проще переключаться между базами данных, и они отображаются в более наглядном виде.

Написанное выше ни в коем случае не следует считать упрёком в адрес игры. Просто она адресована любителям играться в цифры, скрупулёзно и дотошно подбирающих модель идеальной прокачки. Ведь это же очень-очень важно — прийти к концу 3-ей главы с показателем силы не в 14, а в целых 15 пунктов! Ну, а что касается графики… Да какая есть, такая и есть.



Тем же, кто не любит с головой погружаться в цифры (т.е. подавляющему большинству), игра покажется излишне сложной и запутанной. В Heads Will Roll: Reforged не срабатывает принцип: «легко освоить — трудно выиграть». Порог вхождения у игры довольно высокий, а порог выигрыша и того выше. Трудно будет уже с самого начала. Нужно расставлять приоритеты, разрываясь между: крафтом, тренировками, отдыхом, репутацией и другими элементами. Причём, поскольку мы играем за «простого работягу», сил и способностей совершать подвиги на регулярной основе у нас не будет. Дай Боже, пару раз совершить что-то действительно стоящее. Или же… Ещё плотней «зарыться в Excel», чтобы изыскать какой-нибудь хитрый способ собрать своего героя: и жнеца, и швеца, ещё и прокачать до максимума отношения с грудастой врачевательницей). Возможно, это даже реально, но только возможно… Опять же, всё это не в упрёк игре. У подобного геймплейя есть любители, включая меня самого.

Итог: для любителей жанра трата 360 рублей на покупку Heads Will Roll: Reforged точно не станет разочарованием.

Узаконенный чит
Я бы с удовольствием погрузился в Heads Will Roll: Reforged с головой, но… где-то на десятом часу игры обнаружил «ложку дёгтя». Прям как индеец Зоркий Сокол из популярного анекдота, увидевший, что шериф забыл закрыть дверь его камеры.

Означенной «ложкой дёгтя» оказалась маленькая надпись в левом верхнем углу экрана. Ещё и написанная белом шрифтом на жёлтом фоне. Так, чтобы её не было видно. Разработчик будто бы нарочно постарался, чтобы я эту надписать не заметил. Увы, я её заметил. На свою беду, ибо надпись изменила моё отношение к игре.



Надпись состоит из одного единственного слова «Сохранение».

Что это значит? Что здесь можно сохраняться прямо во время боя. Не в лагере и даже не в перерывах между квестами, а прямо во время боя. То есть что? — Правильно, здесь работает магия «Save-Load». Сохранился — нанёс удар — если попал — снова сохранился, если промазал — перезагрузился! То есть… то есть… Ты можешь, как я писал выше, «медитировать в цифры», тщательно продумывать свои решения (каждую тренировку, каждый квестовый выбор, каждую покупку или продажу, каждый крафт и каждый удар в конце концов), а можешь всё тоже самое, но ещё перезагружаясь после каждого удара.

На этом моменте мой интерес как-то утух. Конечно, даже с save-load игра остаётся сложной, а на железной воле чит и вовсе отключается. Heads Will Roll: Reforged превращается в рогалик. Но я не хотел играть в рогалик. Их уже хватает в моей жизни. Я хотел потыкать в обычную РПГ. Разумеется, можно собрать волю в кулак и не замечать проклятую надпись, но… разработчик же сам разрешил, по сути, добавив в игру читы. Ох, не настолько сильна моя воля!

Конечно, магия save-load не гарантируют вам прохождение игры. Вы легко можете вписаться в поединок с каким-нибудь рыцарем, где шанс попасть будет 2%, а шанс пробить броню и того 1%. Тут хоть за перезагружайся, но… но…

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Обзоры наших игр. Два проекта в стилистике ZX Spectrum
2023-09-06 08:54 kirillkrm
Во что же сыграть собирающемуся в дом престарелых?

Продолжаю строчить обзоры на любопытные проекты отечественного игростроя. В прошлых выпусках у нас были: The Bookwalker Thief of Tales и Revival: Recolonization.

Сегодня речь пойдёт о двух небольших проектах, созданных для тех кому очень и очень за тридцать. Разработчики (как и автор обзора) давят на чувство ностальгии, взывая к эпохе ZX Spectrum — первому массовому персональному компьютеру постсоветского пространства. Шедевру технологической мысли 80-ых годов прошлого… тысячелетия. Микропроцессор на частоте 3,5 МГц, 48 Килобайт оперативной памяти, 8 цветов с двумя уровням яркости — Ух, техника!

В представленных играх есть механики, способные заинтересовать молодую аудиторию. Однако мне сложно представить, что в ЭТО можно играть, не вслушиваясь на фоне тот самый божественный звук — скрип прокручивающейся в магнитофоне аудиокассеты! Нет уже того магнитофона, давно на свалке те кассеты, а звук… звук всё ещё слышится. Ведь он идёт прямо из сердца!

Немногие возьмут на себя труд дочитать этот обзор до конца. Ещё меньше уделят хоть пару минут своего времени упомянутым играм. Но разве ностальгирующего графомана способны остановить подобные мелочи, верно?



Snow Queen

Это бесплатная игра, созданная одним человеком для конкурса Gaminator. Скачать можно по ссылке, на странице проекта.

Snow Queen — классический квест в стиле Dizzy. Бли-и-и-н! Мне же теперь надо рассказать, кто такой Dizzy. Вдруг залётный ньюфаг-школотрон (от 8 до 35 лет включительно), всё же, решит прочитать обзор.

Dizzy — маскот ZX Spectrum. Персонаж одной из самых популярных (если не самой популярной) серии игр на платформе. Прямо визитная карточка. Dizzy — яркий пример героя былых времён. Он добрый, умный, честный, белый натурал. Ещё он огромное яйцо в красных боксёрских перчатках, вынужденное постоянно решать проблемы своих многочисленных родственников. В основном спасать их от козней злого волшебника. Игры серии Dizzy стояли у истоков жанра — квест.

Snow Queen не просто похожа на Dizzy. Разработчик прямо взял графику из игр ZX Specrtum. Нау, а чего такого? Проект бесплатный. Создавался для конкурса. Авторскими правами создатель не заморачивался.



Казалось бы, зачем запускать игру со взятой напрямую из Dizzy графикой, если можно сыграть в самого Dizzy? Наследие ZX Spectrum не кануло в Лету. Эмулятор и библиотека игр гуглятся за пару секунд. Скачать (или запустить прямо в браузере) можно любой старый шедевр. Многое переведено на русский язык.

Тут какое дело… Snow Queen берёт красотой! Разработчик не просто стырил графику. Он её проапгрейдил до уровня «воспоминаний детства». Snow Queen выглядит не как старый шедевр с ZX Specrtum, а как память олдфага об этом шедевре.

Если вы не видели Dizzy с тех пор, как закинули свой старенький ZX далеко-далеко на антресоль, то… Запустив эмулятор, вы увидите, как на самом деле выглядели игры тех времён. Вероятно, даже останетесь разочарованными. Раньше трава не была зеленее, а солнце не светило ярче!

Однако именно в Snow Queen вы увидите графику ZX Specturm именно такой, какой вы её запомнили, а не какой она была в реальности! Игра удивительно красива! Это правда! Понимаю, ньюфаги вообще не вкурят как подобным вырвиглазом можно наслаждаться, однако же… можно! Для тех, кто в теме.



Отдельное удовольствие Snow Queen — подмечать разные мелочи. Из какой старой игры что было взято. Дракон и осьминог из Slightly Mage. Продавец и Шалтай-Болтай из Dizzy. Конь в пальто… вот этого я не знаю. Возможно, выдумка разработчика.

Snow Queen — прекрасная ностальгическая игра. Красивая, с хорошим сюжетом и музыкой (правда, не 8-биттной). Проходится она довольно быстро, хотя в квестах есть неочевидные решения. Без подсказок можно застрять.

Проект я однозначно рекомендую тем, кто хочет поностальгировать об ушедшей эпохе. Плюс, тем молодым и любознательным людям, желающим понять: о чём же им рассказывают старпёры. Где, ну, вот где там было лучше?! Запуск эмулятора ZX Specrtrum здесь не поможет. Люди запомнили Dizzy совершенно иным.



Важное примечание: если решите сыграть, обязательно, скачав и запустив игру, нажмите F1. Затем, в появившемся меню поставьте галочку «Full Screen» и перезапустите проект. Иначе вы ничегошеньки не увидите на мониторе большого разрешения. Предвосхищая вопросы: нет, в настройках этого сделать нельзя. Меню настроек в игре нет. Инди такое инди, тем более бесплатное и для конкурса. Поэтому делаем, как я сказал: скачиваем — запускаем — жмём F1 — выбираем полный экран.

Сам разработчик оставить инструкцию по эксплуатации для своего шедевра не удосужился. Во всяком случае на видном месте. Кстати, можете зайти в его группу в VK. Там есть и другие игры. Все бесплатные, но сделанные уже не под ZX.

Я же переходу ко второму участнику обзора!



Klad
В далёком… (страшно писать каком, но я напишу) 1984 году на ZX Spectrum вышла игрушка под названием Lode Runner. Я много играл в неё в детстве и, по скриншотам решил, будто Klad — это её клон. Что послужило главным мотивом выложить за проект 150 рублей в VK Play.

Да-да, игра является эксклюзивом VK Play. Прямо как Atomic Heart, только Klad. Правда, есть у меня подозрение, что дело не в эксклюзивности. Разработчик либо поленился публиковать игру в Steam, либо пожалел 100$ на регистрацию приложения. Последнее прискорбно, но неудивительно. В VK Play у проекта ровно четыре отзыва (последний написал я). Разраб явно не надеется отбить затраты на разработку проекта и уже не верит, что Steam ему в этом поможет. Если так, то жаль. Игра действительно любопытная. Народу её заметило мало, но тем, кто играл, явно понравилось. Из четырёх отзывов — три строго положительные и лишь один негативно-нейтральный (который и написал я!).

Klad действительно является клоном, но не Load Runner, а японской игры Rise Out. Базовый гемйплей в них схож. Игра разбита на уровни. Каждый уровень представляет собой лабиринт, выложенный из красных кирпичей. Задача игрока, уклоняясь от врагов, бегать по уровню и собирать клады, пока не откроется проход в следующий лабиринт.

Блоки с кирпичами можно и нужно разрушать, меняя конфигурацию уровня. Разница между Klad и Load Runner состоит в том, что во второй игре можно «копать». То есть, убирать блоки, расположенные под ногами персонажа. В Klad (Rise Out) копать нельзя, зато есть оружие. Персонаж умеет стрелять вправо или влево, разрушая кирпичи. Врагам стрельба никакого вреда не наносит.



Получается, в первой игре мы умеем убирать блоки, расположенные в близи и строго под нами. Во второй можем стрелять, но только горизонтально и на уровне своего тела. Выстрелить вверх или вниз не получится.

Разрушенные блоки быстро восстанавливаются. Если в момент «регенерации» внутри кирпичей оказывается игрок, персонаж теряет жизнь. Замурованные враги тоже умирают, но довольно быстро возрождаются на экране. Чтобы спокойно обшарить лабиринт и собрать все клады, выгодно не убивать врагов, а запирать их в обложенных кирпичом комнатах. Откуда они уже не смогут выбраться.

Подводя итоги, мы имеем любопытный и необычный по нынешним временам геймплей — сочетание аркады и головоломки.



Игра затягивает. Приходится думать. Причём делать быстро, поскольку враги не стоят на месте. Например, чтобы пройти уровень, представленный на скриншоте выше, нужно: встав на точку Х, расстрелять стену вправо. Затем, дождавшись, когда она начнёт восстанавливаться, подгадать момент и спрыгнуть в точку Y. Просто выбежать с платформы нельзя. Персонаж пролетит через зелёную верёвку и приземлится в точке Z, где лежит клад-приманка. Выбраться оттуда можно только сиганув в лаву, то есть умерев.

Интересная задачка! Так почему же я оставил нейтрально-негативный отзыв, выставив игре только 5 из 10? К слову в VK Play, в отличие от Steam, оценки можно варьировать по десятибалльной шкале. Если игра вам понравилась, но не так, что аж кушать не можете, достаточно поставить 7 и продолжить жизнь в ладах со своей совестью. Господи! Вот, что я сейчас делаю? Я хвалю VK Play! До чего мы дожили?! Ладно, не важно.

Klad — игра неплохая и даже хорошая. Разработчик старался, неукоснительно следовал всем правилам и традициям old-school разработки. Проблема в том, что он перестарался! Выкрутил сложность игры на полный old-school.

Проще объяснить на примере. Взгляните на диспозицию следующего уровня:



Выход в правом верхнем углу карты. К нему ведёт одна лестница, расположенная справа. При этом, лестницу сторожит гоблин. Напомню, выстрелы на врагов не действуют. Подкоп тоже не сделать, это не Load Runner. Кирпичи можно сбивать только на своей линии.

Очевидно, прежде чем идти к выходу, врага нужно увести влево. Боты здесь тупые и бегут прямо на героя, если им не мешает препятствие. Чтобы враг мог выйти, нужно, расположившись на точке №1 (см. скрин), расстрелять кладку кирпичей в точке №2.

Проблема в том, что враг побежит и упадёт в лаву (точка №3). После чего спокойно восстановится на месте респауна. Следовательно, мы должны уберечь врага от гибели в лаве. Сам он с этой высокоинтеллектуальной задачей не справится. Для спасения нужно сбить кирпич в точке №4. Однако удобной для стрельбы позиции на экране нет. Получается, в точку №4 надо стрелять в падении, прыгая сверху вниз. Затем взбираться по лестницам и стрелять в кладку №2, спуская врага вниз мимо лавы. Проблема в том, что осуществить сей манёвр нам ОЧЕНЬ мешает второй враг на экране.

По аналогии (уворачиваясь от врагов и стреляя в полёте) надо разбить кирпичи в точках №5 и №6. При этом время сильно ограничено, поскольку невидимый псих-строитель быстро восстанавливает разрушенную кирпичную кладку.

Казалось бы, классно! Клёвая же игра. Есть над чем подумать, но находится занятие и для пальцев. Всё так. Вот только в игре 65 уровней. Как думаете: какой из них представлен на скриншоте с моими стрелочками? 50-ый? 32-ой? Нет! Это 6-ой уровень! Прописью, шестой! К слову на первых пяти тоже есть над чем попотеть.



Klad — сложная игра. При этом она почти не даёт времени на «разогрев». Не как нынче принято, когда первые 10 уровней — этот так, чисто размяться, привыкнуть к управлению. Здесь не так! Ведь к нам, товарищи, завезли old school. Не I wanna be Boshy, конечно, но и не прогулка для казуалов типа Dark Souls. Я понимаю, почему так делалось раньше. Характеристики железа не позволяли впихнуть большое число проходных миссий, но сейчас-то…

Однако это ещё не всё! Кое в чём разработчики Klad превзошли даже садиста, создавшего I wanna be Boshy. Игра за каким-то хреном ведёт учёт жизней вместо системы чекпоинтов. Если вы прошли уровень, то вы его прошли, но лишь до момента, пока у вас не кончились жизни. Дальше прогресс обнуляется. Системы сохранений нет, а в игре, напомню, 65 уровней.

Представьте ситуацию: потом, кровью и слезами вы прошли 64 экрана. Остался только один, но тут у вас и закончились жизни. Упс! Надо проходить все уровни заново! Наслаждайтесь!

Зачем так было делать, а?! Даже если игрок хорошо запомнил все уровни, ему так или иначе понадобится в среднем 5 минут на прохождение каждого экрана. Следовательно, путь от первого до предпоследнего уровня займёт где-то 5-6 часов. Если игрок вновь сольётся на последнем экране, то ещё минус 5-6 часов из жизни. Без читов вы не сможете пройти Klad как обычную головоломку — прошёл уровень и встал на чекпоинт. Ну, или записал пароль. Ни фига, если закончились жизни, пожалуйте на старт!

Для полной аутентичности и погружения в атмосферу прошлого осталось только добавить в игру загрузочный экран минут эдак 10. Ещё и с небольшим шансом краша. Вдруг кассету в магнитофон зажевало? Вот тогда был бы полный old-school.

Klad — не тёплая и не ламповая игра, созданная для уютных вечеров и ностальгических воспоминаний. Это надо брать, садиться и проходить! Правда, следует признать: если вы пройдёте Klad — это будет действительно достижение! Повод похвастаться перед друзьями и накидаться в щи!



P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Обзоры наших игр. Revival: Recolonization
2023-08-21 10:29 kirillkrm
4Х-стратегия про изменение климата и войну с Искусственным Интеллектом.

Продолжаю рубрику «Пишу про наши игры», обозревая проекты отечественных разработчиков. Предыдущая заметка была посвящена The Bookwalker Thief of Tales. Сегодня речь пойдёт о 4Х-стратегии Revival: Recolonization.

Содержание
- Лирическое вступление
- Непосредственно обзор
- Выводы
- Где купить?

Лирическое вступление
Существует мнение, что игровую индустрию поразил глубокий кризис. Проекты крупных студий скатываются в сплошные самоповторы (ремейки да ремастеры). Ну или просто скатываются. Однако жанру 4Х-стратегий повезло. Интересные игры выходят регулярно. Для тех, кто не в курсе, термин «4Х-стратегии» расшифровываются как: «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай».

Помимо общепризнанного «короля жанра» — серии Civilization, существует (правда, уже не для продажи в России) красивейшая Humandkind от компании Amplitude Studios, ранее порадовавшей поклонников любопытной фэнтези-цивилизацией Endless Legends. Правда, мне Humankind не понравилась из-за слабого Искусственного Интеллекта. К слову, у Civilization VI аналогичная проблема. Сингловая игра что тут, что там превращается… превращается… в хрень какую-то она превращается, если честно. Выставляешь последнюю сложность и, если комп не успевает задавить тебя числом на старте, сидишь и 10 часов занимаешься методичным избиением младенцев — «очень весело».

Благо в марте 2022 вышла потрясающая Old World от ведущего геймдизайнера Civilization IV. Если вы не ходок в мультиплейер, но хотите интересного взаимодействия с нациями-соседями, от души рекомендую вам этот продукт. Если же вы преисполнились вселенской мудрости и готовы перейти на следующую ступень эволюционного развития (заодно отказаться от личной жизни), можете сразу отправляться в любой проект компании Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron). Первая тысяча часов, необходимая просто чтобы научиться играть, сделает вас другим человеком. Предположительно человеком.

Суммируя сказанное 4Х-стратегий на любой вкус, цвет и даже интеллект хватает! Кстати, даже здесь всё умудрились загадить этой вашей Вахой! Я говорю не о Total War Warhammer, которую (пускай и с натяжкой) тоже можно отнести к 4Х-стратегиями, а о проекте Warhammer 40,000: Gladius. Это прямо цивилизация в мире Вахи, как она есть. Включая фирменную черту всей франшизы — нескромное количество платных дополнений.



Непосредственно обзор
Конкуренция в жанре 4Х-стратегий царит жёсткая. Аудитория пресыщена. Второго шанса не даст. Для успеха новому проекту необходимо соблюсти два условия:

1) Разработчикам требуется оригинальная идея, способная сказать новое слово в жанре.

2) Те же разработчики должны обладать иммунитетом к болезни manus crescunt ex asino est (лат), именуемой в простонародье «рукожопие». Иначе прекрасная идея окажется загублена убогой реализацией.

Оригинальная идея у разработчиков Revival: Recolonization действительно есть! Игроку предстоит менять (или напротив защищать от изменений) климат на вверенном ему ландшафте. От погоды здесь зависит буквально всё. Что касается прямых рук, то… К моменту написания обзора (август 2023) игра пребывает в раннем доступе. Проблемы есть, но их поправят. Наверное. Ведь существует дорожная карта. Разработчики на связи с игроками и держат руку на пульсе! Так что всё будет хорошо. Я думаю. Но это не точно…



События Revival разворачиваются на пост-апокалиптической Земле. Искусственный Интеллект, скромно именуемый «Все-разум», решил то ли поработить, то ли уничтожить человечество. Подозреваю второе. Рабы из кожаных мешков такие себе. Чтобы остановить Все-Разум некое тайное общество, члены которого ходят в мантиях с капюшонами (ни разу не масоны), отрубили на планете весь Интернет. Разом. Параллельно наши не-масоны скопировали знания человечества на индивидуальные носители информации, а далее (по одиночке, чтобы разом всех не накрыли) заперлись в убежищах, погрузившись в сон на десятки лет. Верней, они считали, что на десятки. На деле прошло не меньше тысячи.

Оставшись без Интернета и люди, и «Все-Разум» деградировали. ИИ не исчез и даже сохранил контроль над планетой, но принялся «тупить и тормозить». Люди же скатились в каменный век. Пробудившиеся после тысячелетнего сна не-масоны (за одного из которых нам и предстоит играть) застают сородичей именно в таком состоянии.

Что интересно, даже ИИ-убийца не заставил homosapiens сплотиться против общего врага. Напротив, на новый виток ожесточения вышел один из самых древнейших и тяжелых конфликтов. Вечная и непримиримая борьба между сумасшедшей бабкой, которой постоянно дует в маршрутке, и адекватным человеком, которому жарко и нужно открыть форточку.

За века пост-апокалиптического существования человечество разделилось на пять отдельных видов. Как я понял, уже не способных скрещиваться между собой. Жители: пустыни, саванны, умеренных широт, тундры и ледяной пустоши.



Каждый вид бескомпромиссен, основывать города может только в родном климате. Жителям тундры не подходят даже умеренные широты, а обитатели ледяных пустошей не помышляют о том, чтобы перебраться в тёплые края. Напротив, они лечатся (на 1 хп), если завершают игровой ход на снежном гексе.

Выбравшиеся из убежищ «хранители знаний» становятся для одичалых людей практически богами. Ведь их технологии неотличимы от магии. Они умеют менять климат!

В игре существует 6 видов валюты. Вполне стандартные для 4Х-стратегий: деньги, наука, пища, производство, дипломатическое влияние и энергия (мана). Последняя нужна для «заклинаний». Точнее для запуска особых капсул, вызывающих мощные погодные эффекты: похолодание, зной, грозы, землетрясения, зарождение вулканов, кислотные дожди и нашествие зомби. Да, зомби — это такое природное явление. Типичное для пост-апокалипсиса. В начале недели пройдут кислотные дожди, затем случится извержение вулкана, а на уикенд ждите нашествия зомби. Рутина.

Важная деталь — применять заклинания можно как на стратегической карте, так и во время боя.



Если вы, играя за жителей ледяных пустошей, заморозите землю, ваши воины начнут постепенно регенерировать здоровье, а враги напротив будут страдать. Конечно, мы говорим о живых врагах. Первую часть игры сражения будут вестись в основном против автоматонов Все-Разума, оккупировавших руины с полезными ресурсами.

Сражения в игре увлекательные. Их базовую идею разработчики подсмотрели у того же Humankind — при столкновении двух армий, игра «выделяет» на стратегической карте участок ландшафта, на котором и будет проходить битва. Планируя сражения, можно заранее понять в каких условиях оно состоится. При этом эти условия можно и нужно менять, используя «заклинания». К примеру, создавать области высокой и низкой гравитации, расширяя радиус обстрела для своих стрелков и сокращая его для вражеских. Весьма мощная в умелых руках штука.

Важнейшее значение имеют заклинания, воздействующие на климат. Главный эффект они проявляют даже не в момент, а после боя. Если в пылу битвы игрок: сперва призвал вулкан, затем активировал логова зомби, наконец, «удобрил» всё это сверху кислотным дождичком, описанные радости достанутся в «подарок» победителю. Стратегическая карта изменится. Порой до неузнаваемости. Разумеется, всё можно поправить, но, чтобы отменить эффект старых капсул, придётся запускать новые, тратя энергию.



Сражения можно назвать сильной стороной Revival, но «ложка дегтя» в них, всё же, имеется. Даже не одна. У игры явные проблемы с интерфейсом. Лично мне пришлось долго к нему привыкать, и до конца я так и не привык. Иногда тупо не могу понять какого юнита в данный момент выделил. В теории запутаться сложно. Бойцов не так чтобы много, но у меня регулярно возникают ситуации, когда я посчитал, что отдал приказ одному юниту, а на деле сходил другой.

Игра порой даже не тормозит (тут особо нечему тормозить, хотя лично мне графика нравится), а как будто бы багует. Если юнит сходил, а ты забыл об этом, отряд не выделяется. Кликаешь, а фокус с выбранного бойца не спадает.

Есть проблемы с отображением информации. Некоторые важные вещи игроку просто не показывают. К примеру, лимит числа воинов в армии. Он постепенно расширяется по мере научного развития, но, когда именно это происходит, догадайся сам (или внимательно читай описание исследуемых технологий). Понять заморожен в бою юнит или парализован можно, но иконки состояний маленькие. Их не всегда замечаешь. По-хорошему, подобные эффекты должны сопровождаться анимацией.

Существует спорные и откровенно странные вещи. Так вещь спорная — если вашего юнита подожгли, он продолжит гореть и после боя. Уже на стратегической карте. Потушить себя самостоятельно отряд не может. Будет полыхать пока не помрёт, или игрок не призовёт дождь.

Вещь странная — взаимодействие граната+вода. Граната наносит урон по площади (в том числе союзникам) отталкивая бойцов (лёгкого веса) на одну клетку в сторону от эпицентра взрыва. При этом, если юнит «отъедет» на морскую клетку, то просто утонет. Даже если у него был полный запас здоровья. Подозреваю здесь наличие бага, но если так и задумано, то уж очень странно задумано. Revival — не РПГ, где подобное было бы уместно. Предполагается, что в бою сходятся именно армии. Как можно утопить армию в море, закидав её гранатами?



В остальном геймплей Revival напоминает Humankind. Что-то взято прям под копирку. Мир так же разделён на регионы. В одном регионе можно построить ровно один город. Развитие самих городов происходит за счёт пристройки дополнительных районов: земледельческих, производственных, административных и торговых. Есть ещё районы-нексусы для генерации маны (энергии для запуска капсул). Жителей можно перебрасывать по ячейкам районов, увеличивая доход нужных ресурсов.

Отдельных зданий (казарм, университетов, колизеев и т. д.) фактически нет. Зато имеются чудеса света. Причём двух видов.

Первые — это объекты исторического и культурного наследия, кое-как сумевшие пережить апокалипсис: статуя свободы, московский кремль, галактический роботеатр с сёстрами-близняшками…



Чтобы заполучить древнее чудо достаточно построить рядом с ним город.

Второй вид чудес — типичен для 4Х-стратегий. Открываются в научной ветке, строятся на свободных клетках. В мире может быть построено ровно одно чудо каждого типа. Кто первым успел, тот и молодец. Всё бы хорошо, но чудес не слишком много. Впрочем, не забываем про ранний доступ.

Великих людей в Revival нет. Хотя… Вру. Наши не-масоны же! Они умеют менять климат, а здесь подобное ценится дороже шедевров литературы, живописи и музыки. Хотя всё это у них тоже есть и постепенно выдаётся населению, когда оно (население) оказывается способным воспринять технологию прошлого. Правда, я не припомню существования в реальной истории паровых танков, но выглядят они прикольно!

В игре есть конструктор юнитов, опять же, подсмотренный в Humankind (верней, в Endless Legends). Войска делятся на четыре типа: воины, стрелки, артиллерия и мобильные соединения. У каждого типа есть свободные ячейки под: оружие, броню и дополнительные предметы.



Ячейки можно заполнять открываемыми в научной ветке технологиями, создавая новые виды бойцов. Сперва наши солдаты бегают в шкурах, держа в руках дубины и примитивные луки. Постепенно им становятся доступны мечи, булавы и кольчуги. Затем пороховое оружие, далее лазеры и т. д. При этом игра позволяет, дав бойцу лазер, оставить его в броне (шкуре) из каменного века. Непонятно зачем так делать, но сделать так можно.

Уже построенные войска можно улучшать за деньги и стратегические ресурсы. Последних много, и они разные. От фосфора до урана. Как правило, ресурсы становятся нужны в момент, когда цивилизация развивается до соответствующей научной эпохи. Однако попадаются улучшения, актуальные для любой стадии игры. Например, можно обвешать древними электронными компонентами солдатские щиты. Тогда они начнут биться электрическим током (не спрашивайте меня, как это работает — технология не отличима от магии!).

Опыта за бой воины, к сожалению, не получают. Прогресс зависит исключительно от технологий. Зато в морально-философском плане может развиваться весь наш народ, ассимилируя независимые кланы.



В Revival существует интересная система дипломатии. Базовые принципы подсмотрены во всё том же Humankind, но в нём сделаны примитивнее. У игрока есть только один ресурс — дипломатически очки. Чем он больше, тем проще и быстрее удаётся ассимилировать нейтральные фракции.

Здесь сложнее. В каждом регионе живёт свой клан, обладающий уникальным мировоззрением, зачастую расходящимся с мировоззрением игрока. Кланам можно преподносить дары, а также брать от них мини-задания (к примеру, уничтожить всех автоматонов Все-Разума в регионе). Однако действия игрока на стратегической карте так же влияют на уровень дипломатических отношений. К примеру, вас могут невзлюбить просто за то, что вы часто меняете климат, вырубая ненужные (вам) священные деревья. Неважно в регионе клана вы это делаете или у себя дома.

Если ассимилировать клан, он не исчезнет с концами. Мировоззрение людей сохранится. Частично оно передастся вашей фракции, а будущий город, основанный на землях клана, получит его мировоззрение. Это может обернуться как бонусами, так и штрафами для игрока в зависимости от совершаемых поступков.

Если взгляды коренного населения в регионе Х, совершенно не сочетаются с вашими представлениями о том, как нам обустроить пост-апокалиптическую Землю, то… только геноцид. Что ещё делать? Как все станут хорошими и правильными, если не убить всех плохих и неправильных?



Аналогичная ситуация с нациями-соседями, управляемыми такими же проснувшимися не-масонами. Если вы хотите с кем-то задружиться, не факт, что это вообще получится из-за разницы во взглядах. Вам придётся изменить свои представления о порядке вещей.

Ну, или не придётся. Я не успел наиграть достаточно, чтобы сделать однозначные выводы, но, по предварительной оценке, ИИ не доставляет проблем даже на последней сложности. Свои земли компьютер развивает, но воевать, похоже, не любит. Разведка то и дело сообщает, что численность армии соседа больше моей в 2-4 раза, но объявлять войну ИИ не торопится. На текущий момент я сыграл (не до конца) две партии. Во второй (на последней сложности) ко мне просто никто не лез, хотя я «откушал» приличный кусок карты, поджав соседей. В первой игре (на нормальной сложности) комп объявил мне войну, затем пригнал всего одну армию из пяти отрядов, дождался пока я её уничтожу и… забыл о моём существовании. Ни войны, ни мира.

Некоторую угрозу представляет Все-Разум. Время от времени он засылает армии автоматонов, разбрасывающих капсулы с «заклинаниями». Истинные цели Все-Разума не вполне ясны (возможно, ему самому), но, похоже, ИИ пытается поддерживать баланс на планете. Если вы будете всё кругом замораживать, Все-Разум начнёт устраивать вам потепление и наоборот.

Попутно в игре есть счётчик, отображающий общую злобу ИИ в отношении всех кожаных мешков планеты. Шкала заполняется по мере уничтожения автоматонов, охраняющих руины с ресурсами. После заполнения шкалы Все-Разум устраивает какую-то глобальную гадость (у меня он вызвал продолжительные ливни по всей планете). Затем ИИ успокаивается, и счётчик сбрасывается до нуля. Неприятно, но пережить можно.



Выводы
Разработчики откровенно потырили… ой, то есть подсмотрели идеи у конкурентов. Особенно у Humankind. Тут нам: и разделение мира на регионы, и строительство районов, и конструктор войск. Однако назвать Revival: Recolonization клоном язык не поворачивается. В игре есть нигде более не встречающиеся механики, завязанные на взаимодействии с климатом.

Отдельно хочется похвалить боевую систему. Сражения в Revival: Recolonization сделаны интересней, чем в играх-конкурентах. Битвы проходят динамичней, а ИИ действует адекватней (в тактических битвах). Опять же на ход боя сильно влияет климат, который может несколько раз поменяться за одно сражение.

Увы, в игре что-то не так с интерфейсом, а ИИ-оппоненты представляют собой безынициативных амёб. В Civilization VI и Humankind с компьютерными оппонентами тоже всё очень плохо, но это не повод кричать: «Да на этом вашем Западе не лучше!» Ни фига! Там вышел шедевральный Old World, который (как одиночная 4Х-стратегия!) лучше конкурентов по всем статьям.

Хочется верить, интерфейс и слабый ИИ останутся болезнями раннего доступа. Что разработчики сумеют всё поправить к моменту релиза. В принципе, даже сейчас Revival: Recolonization можно считать хорошей игрой, но за свою цену — 600 рублей. Столько за неё сейчас просят. По нынешним меркам, дешево.

Почилить в Revival: Recolonization 30-50 часов, оценив механики климата, вполне себе можно. Но если «болезни раннего доступа» не будут решены, игра не станет для вас, что называется, стратегией на всю жизнь, к которой вы будет возвращаться даже на пенсии. Хотя какая вам (и мне) пенсия? Работать надо, пока ИИ всех не заменит, а там сразу в гроб. Такие вот перспективы.



Где купить?
Чуть не забыл про ма-а-аленький нюанс. Даже не знаю, как правильно об этом сообщить. Преподнести так, чтобы люди поняли и приняли меня таким, какой я есть. Знаю, многие подобное осуждают, я вовсе не собирался заявлять об этом публично. Но… Но… Revival: Recolonization в Steam есть, да не про жителей Российской Федерации честь. По крайней мере на момент написания обзора. Поэтому я… Поэтому я… Купил игру VK Play! Да-да-да, я это сказал! Осуждайте меня теперь, консервативные конформисты. Презирайте только за то, что я не такой, как все! Не такой, как вы! Фи, такими быть!

Если серьёзно, затевая рубрику «пишу про наши игры», я столкнулся с одной проблемой. Как вообще определить, какие игры наши? Время нынче такое, напишешь (без всякой задней мысли), что проект от наших разработчиков, а разработчики насмерть на тебя обидятся. Поскольку считают себя уже ни фига не нашими, а очень даже «ихними».

С другой стороны, оценивать стоит сами игры. Ковыряться в белье разрабов на предмет, кто там кому и чего говорил, что лайкал, а что дизлайкал, я не собираюсь. Потому решил для себя так — если разработчик не считает зазорным издать игру в VK Play, его можно считать нашим. Пока он сам не заявит об обратном.

Steam есть Steam, но VK Play позволяет россиянам покупать игры удобней и дешевле. Это не реклама, это факт. Нет комиссии за пополнение кошелька через сторонние сервисы или затрат на релокацию аккаунта в Казахстан. Берёшь и покупаешь в два клика. Так что у меня с VK Play проблем нет. Буду пользоваться им дальше. Прикиньте там даже есть ачивки! Правда, я ещё не разобрался, где их можно посмотреть, но, играя в Revival, регулярно наблюдал квадратик в правом нижнем углу — получено достижение такое-то. Это, конечно, не отменяет факта, что эклюзивы (даже временные) не самая приятная для игроков штука, но всё же.



P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Обзоры наших игр. The Bookwalker Thief of Tales
2023-08-04 10:28 kirillkrm
Квест с элементами РПГ, необычным сюжетом и антуражем мира.

Данному обзору предшествует долгое и (очень) лирическое вступление. Если вы хотите прочитать непосредственно о The Bookwalker Thief of Tales, промотайте до следующего заголовка.

Недавно ведущие канала IXBT-games объявили об открытии своего игрового шоу — «Нашы Игры». Мероприятие (насколько я могу судить) служит двум целям. Первая — открыть своё игровое шоу. Пока ещё без блэк-джека и продажных женщин, но лиха беда начало. Вторая — помочь русскоязычному геймдеву донести до народа благую весть! Оказывается, он (геймдев) существует.

Всё бы хорошо, но вторая задача сродни желанию вычерпать океан ложкой. Писем от МТР (молодых талантливых разработчиков) поступило нереально много. Разумеется, сейчас какой-нибудь эстет загнёт мизинчик, отхлебнёт лавандовый раф и гордо объявит: «В это уродство играть невозможно». Что тут скажешь… Подавляющая часть проектов явно будет представлена инюдишатиной. Графон покажут соответствующий. Однако инди-разработчики, хоть и не располагают бюджетами крупных студий, уже способны выдавать картинку 20-летней давности.

Теперь внимание (!) сосредоточьтесь! Будет важная информация! Двадцатилетняя давность — это не Тетрис, и не Танчики на Dendу. 20 лет — это Gothic и Морровинд. Понимаю, кому-то тяжело в подобное поверить, но это так.

Популярные блогеры, стримеры и прочие лидеры мнений тяготеют к двум крайностям: либо ААА, либо старые шедевры. Между ними будто бы пустота. С поклонниками ААА всё ясно. Люди хотят видеть, зачем они купили RTX 4090 (и лавандовый раф). Но вот олдфаги… Народ по десятому, а кто-то уже по пятидесятому разу проходит Готику, не забывая жаловаться, что игры уже не т. е. Может, оно и так. Вот только есть у меня нехорошее подозрение, что сделай олдфагу игру точь-в-точь как Готика, только не Готика, и он её… проигнорирует. Банально потому, что, кроме любимой Готики, человеку уже ничего не надо. Ведь есть же Готика! Место, куда хочется вернуться, куда хочется ворваться, хоть на денёк. В не-Готике же придётся разбираться, а сил и времени на это уже может и не быть (старость). Ведь когда ты молод и свеж, убивающий тебя с двух тычек волк воспринимается как вызов, а не как пример ушибленного наглухо геймдизайна. Однако хочется верить, товарищи, что остались ещё среди нас товарищи, готовые воспринимать новые игры. Получать от них удовольствие, как в детстве! Любуясь графоном родом из того же детства, и даже лучше.

Обдумав вышесказанное, я решил примазаться… ой, присоединиться к челленджу IXBT-games. Разумеется, где я, а где канал под 400 тыс. подписчиков, но поскольку проектов на шоу заявилось нереальное количество, кто-то неизбежно вылетит за борт. Усилий двух белорусов явно не хватит на весь русский геймдев, да они могут ошибаться. К примеру хвалить Age of Wonders 4. Так что, если хоть кому-то мои обзоры помогут найти новые интересные проекты, будет хорошо.

На этом торжественном слове я открываю рубрику «Обзоры наших игр». В её рамках постараюсь раз в две-три недели публиковать полноценные заметки о разных проектах. Преимущественно о стратегиях и РПГ. Писать чаще вряд ли получится, поскольку свободное время я уделяю разработке своей собственной игры. В обзорах постараюсь быть объективным. По мелочам придираться не хочу, но и хвалить за наклейку «отечественный производитель» тоже.

Сегодня рассказ пойдёт об The Bookwalker Thief of Tales от студии DO MY BEST. В Steam игра продаётся за 550 рублей.



Непосредственно, обзор!
Данную игру следует брать исключительно ради сюжета и лора. На них приходится 90% игрового процесса.

Картинка в игре красивая и, что важно, эстетичная. Каждая локация выглядит как диорама. Нечто подобное было бы приятно распечатать на 3D-принтере, собрать на письменном столе и любоваться мелкими деталями. Однако если вы не готовы читать диалоги, задействуя самый мощный графический движок (воображение) The Bookwalker Thief of Tales — игра не для вас.



Сюжет The Bookwalker разворачиваются в альтернативной вселенной. Уровень её научно-технического прогресса примерно соответствует 70-ым годам ХХ-ого века. Из благ цивилизации населению доступен телефон. Тот самый, от которого пошло выражение — «не вешайте трубку». Если вы принадлежите молодому поколению и сейчас задаётесь вопросом, про какую такую «трубку» вам то и дело говорят старпёры, куда именно они предлагают её вешать; знакомство с Bookwalker станет для вас ещё и полезным экскурсом в историю техники.

В тоже время в мире игры существует волшебство. Магия литературы! Художественные произведения, публикуемые авторами, создают уникальные вселенные. В прямом смысле. Люди, называемые «букволкерами», могут проникать в книги и бродить по страницам выдуманных миров, как по обычным улочкам.

Не все довольствуются ролью туристов. Злоумышленники могут менять содержание книг, убивать персонажей и даже уносить в реальный мир разные предметы. Вот скажем, заставят учителя очередное поколение школьников страдать… Ой, то есть читать про убивающего старушку топором Раскольникова, а топора-то уже нет! Украли-с. Старушка-процентщица останется жива. Либо несчастному Родину придётся забивать её насмерть арматурой.

Может быть и хуже. Представьте, что вы молодой талантливый автор. После долгих лет творческого поиска, проб и ошибок, вы, наконец, создали ЕЁ! Свою истинную вайфу. Добрую, понимающую, умную, девственно чистую. Публикуете вы свой труд, погружаетесь во вселенную, а там… уже побывал какой-то букволкер. Ладно бы, просто побывал. Так нет же. Раздобыв писательские чернила, он переписал характер вашей героини, превратив её в татуированную феминистку-лесбиянку.

Неудивительно, что в подобном мире существует «писательская полиция», призванная пресекать плагиат и другие уголовно наказуемые безобразия.



Повествование в The Bookwalker выстроено хорошо. В отличие от некоторых (меня) авторы не растекаются мыслью по древу, а постепенно и дозировано погружают читателя в мир игры. Некоторые детали так останутся закрытыми завесой. К примеру, нам не объяснят, что мешает талантливому писателю сочинить роман, в котором наступила эпоха изобилия, процветания, равенства и братства. Затем уйти в свой мир навсегда. Во всех книгах, представленных в игре, путь до всеобщего изобилия, мягко говоря, неблизкий. Объяснение тому есть (ведь есть же?!), но разработчики оставили игрокам пишу для размышлений.

Рассказывать о сюжете дальше, значит, портить впечатления от игрового процесса. Проблема в том, что кроме как о сюжете, больше здесь говорить не о чем. Перед нами простенький квест с элементами пиксельхантинга.

По началу, атмосфера игры напомнила мне легендарный Torment. Запрыгнув в первую книгу я долгое время искал кнопку подсвета активных предметов. Увы, таковой здесь не оказалось (я не нашёл). Так же меня неприятно удивило отсутствие меню сохранений. Но уже скоро выяснилось, описанный функционал The Bookwalker не больно-то и нужен.

В игре присутствует боевая система, а также какая-никакая прокачка. Вот только сделаны они сугубо для галочки. Боевых навыков всего четыре: удар, щит, оглушение и вытягивание чернил (маны). В перерывах между миссиями навыки можно улучшать, но это не принципиально.

Поведение врагов так же максимально стандартно и предсказуемо. Боев в игре мало, и это даже хорошо. В данном случае. Для любителя РПГ сражения в The Bookwalker интереса не представляют.



Ещё игра линейная. Нам предстоит последовательно побывать в шести книгах, погрузившись в шесть непохожих друг на друга миров. От школы волшебников до космического корабля. Каждая миссия представляет собой увлекательную мини-историю. Увы, свободы выбора игра практически не предоставляет. Присутствует минимальное (чтобы соблюсти приличия) количество развилок, но вернуться в старые книги игроку не позволят. Переносить предметы (даже расходники на жизнь и ману) тоже.

Мы ходим по локациям и водим мышкой по экрану в поисках активных предметов. Читаем записки, вскрываем сундуки и потайные двери. Ищем применение найденным предметам. На этом всё.

Пускай, время от времени игра делает перерыв на «подраться», язык не поворачивается назвать The Bookwalker даже Adventure. Это квест. Причём, квест простой. Даже близко не будучи экспертом в жанре, я легко прошёл игру без заглядываний в гайды.



Так же игра короткая. Я прошёл её за 6 часов, хоть и не собрал все ачивки.

По сути, The Bookwalker представляют собой книгу на один, два вечера. Безусловно хорошую книгу. Мне рассказанная история пришлась по душе. Но игра последовательно вела меня «по рельсам» сюжета, не давая толком никуда свернуть и «пофармить кабанчиков». Да и не нужно оно здесь.

Думаю, оно даже к лучшему. Нам стало недоставать игр, которые можно просто пройти. Вот просто взять и просто пройти, не отправляясь на 1000+ часов заниматься выживанием.



Выводы
Моя главная (хоть и очень субъективная) претензия к игре состоит в том, что The Bookwalker — не РПГ, а квест. В отличие от легендарной Torment, с которой проект у меня поначалу ассоциировался.

Кто-то может оспорить озвученный вывод. Дескать, сражений в Torment даже меньше (если не хочешь сражаться), а диалогов и прочей воды в десятки раз (сотни!) раз больше. Тут какое дело… Когда к великому учителю Шри-Япутре пришли его ученики и спросили: «Учитель, как нам увидеть за деревьями лес?», тот огрел их своим посохом и сказал: «Глядите, идиоты, вот это деревья!», и указал на деревья. Затем указал на лес, вновь перестучал всех посохом, и объяснил: «А это лес!». Так же и здесь. Torment — это РПГ, а The Bookwalker — квест. Доказывать тут нечего.

Но было бы прекрасно, если бы на идеях The Bookwalker родилась РПГ с открытым миром. Только представьте себе подобный гемйплей! Сначала украсть яблочный сидр из комикса про розовых пони! Затем напоить сидром Императора человечества, объяснив ему, наконец, что Магнус не предавал! Своровать топор у Раскольникова! Выиграть турнир в драконий покер! Встретить свою первую любовь (ах, Лисандра!). Да хоть спасти колобка от зубов хитрой лисы. В плане выноса мозга (в хорошем смысле слова) подобная игра могла бы потягаться с фантасмагорией легендарной Torment.

Конечно, с подобными запросами мне не хватает только губозакатывательной машинки. Игру разрабатывала инди-команда. Продаётся она за 550 рублей. Если вы любите книги, особенно фэнтези, трата этих денег не станет для вас ошибкой.

Однако вселенная The Bookwalker заслуживает большего. Судя по количеству отзывов в Steam, игра продаётся неплохо, но и не замечательно. Надеюсь, DO MY BEST не бросят своё детище и следующий The Bookwalker будет более амбициозным. Если будет. Поживём, увидим. Многое (если не всё) будет зависеть от реакции игроков.



P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Грустное
2023-07-20 19:39 kirillkrm

Говорят, бухгалтерам скучно читать детективы. Ведь свод дебета с кредитом – сам по себе детектив. С хитроумными загадками, вероломными интригами, комедией (когда сошлось) и драмой (если не сошлось).

Разумеется, всё это байки. Однако следует признать: составить годное тех.задание и написать хороший художественный роман – задачи, по уровню творчества, несопоставимые. Первая куда требовательней к человеческой фантазии. Ещё задача кратно усложняется, когда над тех.заданием начинает трудиться «коллектив авторов». Как оно обычно и происходит.

Однако взгрустнулось мне не из-за другого. Из головы не выходит проклятущий ИИ, и его грядущая война с кожаными мешками (ну, как война – избиение). Я сделал для себя такой вывод – чем хуже у человека получается формулировать свои мысли; чем сложнее ему объяснить, чего и от кого он хочет; чем тяжелее ему рассказать, чем он вообще занимается и что конкретно делает, тем больше у него шансов подольше сохранить свою работу.

Список «луддитов» пополнили актёры.
2023-07-14 20:17 kirillkrm

ИИ продолжает бодро шагать по планете, лишая кожаных мешков уже не только средств, но и смысла существования. Всё во имя прогресса и перемен к лучшему. Верней, в обмен на обещание перемен. В Голливуде началась историческая (пишут, что подобного не было с 1960-ых годов) забастовка как актёров, так и сценаристов. Голливуд, конечно, уже не торт, но здесь важен прецедент. Начаться может откуда угодно, а распространиться в итоге на всех. По ссылке пишут, что ИИ стал не единственной причиной забастовки. Однако о «других причинах» упоминают как-то вяленько.

Суть в том, что боссы киноиндустрии хотят платить актёрам второго плана только за один день работы. Больше-то сэкономить не на чем, да и одного дня вполне хватит, чтобы снять с человека «слепок» для нейросети. Указанный «слепок» и будет дальше сниматься (хоть вечно) за место кожаного мешка во всех проектах студии. Ну, а чё такого? – Выгодное же предложение.

Разумеется, услышав о забастовке, оживились пламенные борцы с «неолуддизмом» с их железным аргументом – «Вот хорошие актёры без работы не останутся!». Без вопросов – нынешние действительно не останутся. Им даже станет проще. Не придётся поддерживать физическую форму ради роли, пересниматься по десять раз в одних и тех же сценах и многое другое. Все косяки подправят с помощью того же ИИ. Плохо, что ли? – Хорошо!

Однако возникает вопрос: откуда будут браться новые актёры? Как и где человек сможет проявить свой талант, если с него один раз снимут «слепок», а затем отправят на все четыре стороны? Отличие нынешней волны научно-технического прогресса не в том, что ИИ такой уж умный, а в том, что он ломает самую древнюю и самую эффективную систему обучения: «Ученик» – «Подмастерье» – «Мастер».

Сначала человек ничего не знает и не умеет. Находится в положении: «подай, принеси, пошёл нафиг», но постепенно учится. Пускай и на рутинных скучных процессах. Человеку за это даже платят. Мало, но платят. Постепенно ему начинают доверять более сложные задачи. Со временем он становится специалистом.

Так было всегда! Но есть мнение, что впредь такого уже не будет. Мастерам становятся не нужны ученики, а, возможно, и подмастерья. Отсюда следует, новые мастера должны зарождаться откуда-то сами собой.

Впрочем, уж кто-то, а новые актёры, я уверен, появляться будут. Словно сферические кони из вакуума. Если у тебя папа – известный режиссёр, мама – знаменитая актриса, а дедушка на короткой ноге с главой киностудии, то любой ИИ станет лишь жалкой тенью природного таланта. Даже близко так хорошо сыграть не сможет: ни Гамлета, ни Супермена, ни ножку от стула. Это вам любое авторитетное жюри подтвердит (из папы, мамы и дедушки). В конце концов, не пойдёт же ИИ на танцы со звёздами или на интервью к Опри.

Однако для простых девушек и парней из провинции (каким был в своё Арнольд Шварценеггер) путь в актёры окажется наглухо закрыт. Генетика, знаете ли, подведёт. Это раньше можно было где-нибудь на вторых-третьих примелькаться, но вот сейчас…

Старая повесточка.
2023-06-28 23:46 kirillkrm

Лёжа на верхней полке плацкарта решил прикоснуться к прекрасному и прочитать чего-нибудь из тёплого и лампового фэнтези 90-ых. Ну, знаете, всех же достала современная повесточка, толерастия и тому подобное. Почему бы ни взять и не прочитать что-то из классики жанра. Книги - это же не игры и не фильмы. Они просто не могу устареть... Не так ли?

Я начал читать цикл "Долина ледяного ветра" Роберта Сальваторе о приключениях тёмного эльфа Дзирта (Дзиззта) До'Уордена и его друзей. Известное, популярное, заслуженное произведение по франшизе D&D, до которого у меня не доходили руки все эти годы.

Собственно, на днях дошли. Далее цитата:

Бренор был полностью поглощен приготовлением нового блюда под названием «тушеные мозги вербиига». Тушил он их, не извлекая из черепов, и потому вот уже несколько часов пещера была наполнена чудовищным зловонием.
– Судите сами, – сказал он онемевшим от ужаса и омерзения Дзирту и Вульфгару, – домашний гусь гораздо вкуснее дикого именно потому, что он не летает, а значит, не напрягает мышцы. То же самое должно быть справедливо и для мозгов вербиига!
Роберт Сальваторе "Магический кристалл"


!О_О!

"Ни фига ж себе старое, доброе, ламповое фэнтези", - подумал я.

Один из положительных героев, дворф без страха и упрёка (это как рыцарь без страха и упрёка, только дворф) употребляет в пищу мозги разумных существ.

Да, существ злобных, агрессивных и безжалостных. Не исключено, что по лору мира, в принципе не способных на что-то разумное, доброе и вечное, но, всё же... всё же... Вот так вот, не умирая с голоду, не находясь в отчаянном положении или что-то подобное, добрый дворф сугубо в охотку решил отведать тушёных мозгов вербиигов.

К слову, дворф реально добрый. Одно загляденье читать как он заботится о пленнике-варваре, ставшего ему практически приёмным сыном. Даже волшебного молота для юноши наш дворф не пожалел. Но это понятно. Варвар принадлежит правильной расе (человек). Ну, а которые расы неправильной их мозги и потушить не грех. Повторюсь, не по нужде, а просто по приколу!

Справедливости ради, главного героя Дзирта это тоже покоробило, хотя он принадлежит расе тёмных эльфов - обществу предельно злобному, жестокому, вероломному, а потому матриархальному (шутка, фэнтези 90-ых же).

Что интересно. Вот как бы я воспринял этот фрагмент, если бы прочитал книгу в её основное время? Когда мне было лет в 8-10? Заострил бы я на этом своё внимание? Показалось бы мне это забавным? Хочется верить, что нет. Конечно, я и сейчас не порывался охать или ахать, словно ничего, кроме прекрасной Флаттершай из My Little Pony в жизни не видел, однако...Я реально не понял, зачем было добавлять это в книгу?

К слову, кроме указанного фрагмента, ничего особого плохого про роман сказать не могу. Правда, и хорошего тоже. Книга не то, чтобы не понравилась, но и не впечатлила. Читается приятно. Легко и без напряжения, но как-то совсем уж без напряжения. Дзирт и его друзья какие-то слишком "шаблонно-имбовые" на мой вкус. Ну, а описание битв и сражений будто скопированы из учебника истории. Для 5-ого класса. Вроде, и дочитал до конца, но история не запала мне в душу. Только вышеперечисленный фрагмент резанул глаз.